2010년 5월 6일 목요일

Flash에 대한 단상 - 스티브 잡스





Apple has a long relationship with Adobe. In fact, we met Adobe’s founders when they were in their proverbial garage. Apple was their first big customer, adopting their Postscript language for our new Laserwriter printer. Apple invested in Adobe and owned around 20% of the company for many years. The two companies worked closely together to pioneer desktop publishing and there were many good times. Since that golden era, the companies have grown apart. Apple went through its near death experience, and Adobe was drawn to the corporate market with their Acrobat products. Today the two companies still work together to serve their joint creative customers – Mac users buy around half of Adobe’s Creative Suite products – but beyond that there are few joint interests.

I wanted to jot down some of our thoughts on Adobe’s Flash products so that customers and critics may better understand why we do not allow Flash on iPhones, iPods and iPads. Adobe has characterized our decision as being primarily business driven – they say we want to protect our App Store – but in reality it is based on technology issues. Adobe claims that we are a closed system, and that Flash is open, but in fact the opposite is true. Let me explain.

First, there’s “Open”.

Adobe’s Flash products are 100% proprietary. They are only available from Adobe, and Adobe has sole authority as to their future enhancement, pricing, etc. While Adobe’s Flash products are widely available, this does not mean they are open, since they are controlled entirely by Adobe and available only from Adobe. By almost any definition, Flash is a closed system.

Apple has many proprietary products too. Though the operating system for the iPhone, iPod and iPad is proprietary, we strongly believe that all standards pertaining to the web should be open. Rather than use Flash, Apple has adopted HTML5, CSS and JavaScript – all open standards. Apple’s mobile devices all ship with high performance, low power implementations of these open standards. HTML5, the new web standard that has been adopted by Apple, Google and many others, lets web developers create advanced graphics, typography, animations and transitions without relying on third party browser plug-ins (like Flash). HTML5 is completely open and controlled by a standards committee, of which Apple is a member.

Apple even creates open standards for the web. For example, Apple began with a small open source project and created WebKit, a complete open-source HTML5 rendering engine that is the heart of the Safari web browser used in all our products. WebKit has been widely adopted. Google uses it for Android’s browser, Palm uses it, Nokia uses it, and RIM (Blackberry) has announced they will use it too. Almost every smartphone web browser other than Microsoft’s uses WebKit. By making its WebKit technology open, Apple has set the standard for mobile web browsers.

Second, there’s the “full web”.

Adobe has repeatedly said that Apple mobile devices cannot access “the full web” because 75% of video on the web is in Flash. What they don’t say is that almost all this video is also available in a more modern format, H.264, and viewable on iPhones, iPods and iPads. YouTube, with an estimated 40% of the web’s video, shines in an app bundled on all Apple mobile devices, with the iPad offering perhaps the best YouTube discovery and viewing experience ever. Add to this video from Vimeo, Netflix, Facebook, ABC, CBS, CNN, MSNBC, Fox News, ESPN, NPR, Time, The New York Times, The Wall Street Journal, Sports Illustrated, People, National Geographic, and many, many others. iPhone, iPod and iPad users aren’t missing much video.

Another Adobe claim is that Apple devices cannot play Flash games. This is true. Fortunately, there are over 50,000 games and entertainment titles on the App Store, and many of them are free. There are more games and entertainment titles available for iPhone, iPod and iPad than for any other platform in the world.

Third, there’s reliability, security and performance.

Symantec recently highlighted Flash for having one of the worst security records in 2009. We also know first hand that Flash is the number one reason Macs crash. We have been working with Adobe to fix these problems, but they have persisted for several years now. We don’t want to reduce the reliability and security of our iPhones, iPods and iPads by adding Flash.

In addition, Flash has not performed well on mobile devices. We have routinely asked Adobe to show us Flash performing well on a mobile device, any mobile device, for a few years now. We have never seen it. Adobe publicly said that Flash would ship on a smartphone in early 2009, then the second half of 2009, then the first half of 2010, and now they say the second half of 2010. We think it will eventually ship, but we’re glad we didn’t hold our breath. Who knows how it will perform?

Fourth, there’s battery life.

To achieve long battery life when playing video, mobile devices must decode the video in hardware; decoding it in software uses too much power. Many of the chips used in modern mobile devices contain a decoder called H.264 – an industry standard that is used in every Blu-ray DVD player and has been adopted by Apple, Google (YouTube), Vimeo, Netflix and many other companies.

Although Flash has recently added support for H.264, the video on almost all Flash websites currently requires an older generation decoder that is not implemented in mobile chips and must be run in software. The difference is striking: on an iPhone, for example, H.264 videos play for up to 10 hours, while videos decoded in software play for less than 5 hours before the battery is fully drained.

When websites re-encode their videos using H.264, they can offer them without using Flash at all. They play perfectly in browsers like Apple’s Safari and Google’s Chrome without any plugins whatsoever, and look great on iPhones, iPods and iPads.

Fifth, there’s Touch.

Flash was designed for PCs using mice, not for touch screens using fingers. For example, many Flash websites rely on “rollovers”, which pop up menus or other elements when the mouse arrow hovers over a specific spot. Apple’s revolutionary multi-touch interface doesn’t use a mouse, and there is no concept of a rollover. Most Flash websites will need to be rewritten to support touch-based devices. If developers need to rewrite their Flash websites, why not use modern technologies like HTML5, CSS and JavaScript?

Even if iPhones, iPods and iPads ran Flash, it would not solve the problem that most Flash websites need to be rewritten to support touch-based devices.

Sixth, the most important reason.

Besides the fact that Flash is closed and proprietary, has major technical drawbacks, and doesn’t support touch based devices, there is an even more important reason we do not allow Flash on iPhones, iPods and iPads. We have discussed the downsides of using Flash to play video and interactive content from websites, but Adobe also wants developers to adopt Flash to create apps that run on our mobile devices.

We know from painful experience that letting a third party layer of software come between the platform and the developer ultimately results in sub-standard apps and hinders the enhancement and progress of the platform. If developers grow dependent on third party development libraries and tools, they can only take advantage of platform enhancements if and when the third party chooses to adopt the new features. We cannot be at the mercy of a third party deciding if and when they will make our enhancements available to our developers.

This becomes even worse if the third party is supplying a cross platform development tool. The third party may not adopt enhancements from one platform unless they are available on all of their supported platforms. Hence developers only have access to the lowest common denominator set of features. Again, we cannot accept an outcome where developers are blocked from using our innovations and enhancements because they are not available on our competitor’s platforms.

Flash is a cross platform development tool. It is not Adobe’s goal to help developers write the best iPhone, iPod and iPad apps. It is their goal to help developers write cross platform apps. And Adobe has been painfully slow to adopt enhancements to Apple’s platforms. For example, although Mac OS X has been shipping for almost 10 years now, Adobe just adopted it fully (Cocoa) two weeks ago when they shipped CS5. Adobe was the last major third party developer to fully adopt Mac OS X.

Our motivation is simple – we want to provide the most advanced and innovative platform to our developers, and we want them to stand directly on the shoulders of this platform and create the best apps the world has ever seen. We want to continually enhance the platform so developers can create even more amazing, powerful, fun and useful applications. Everyone wins – we sell more devices because we have the best apps, developers reach a wider and wider audience and customer base, and users are continually delighted by the best and broadest selection of apps on any platform.

Conclusions.

Flash was created during the PC era – for PCs and mice. Flash is a successful business for Adobe, and we can understand why they want to push it beyond PCs. But the mobile era is about low power devices, touch interfaces and open web standards – all areas where Flash falls short.

The avalanche of media outlets offering their content for Apple’s mobile devices demonstrates that Flash is no longer necessary to watch video or consume any kind of web content. And the 200,000 apps on Apple’s App Store proves that Flash isn’t necessary for tens of thousands of developers to create graphically rich applications, including games.

New open standards created in the mobile era, such as HTML5, will win on mobile devices (and PCs too). Perhaps Adobe should focus more on creating great HTML5 tools for the future, and less on criticizing Apple for leaving the past behind.

Steve Jobs
April, 2010

출처 : http://helloska.textcube.com/177

웹과 인터넷 그리고 이러닝

이러닝은 정의하는 기준에 따라 다양하게 설명될 수 있겠지만, 저는 '웹을 기반으로 한 학습'으로 범위를 한정지어 이야기하곤 했었습니다. 그러나 최근에는 모바일 환경에서 이루어지는 학습의 양상을 고려하지 않을 수 없기 때문에 '웹'으로만 한정해서는 이러닝의 다양한 변화를 담을 수 없을 것 같습니다.

유선상에서 접속하는 웹과 모바일 웹 모두를 활용한 웹기반 학습도 이러닝의 모습이고, 텔레비전 등과 같은 가족용 기기에서 학습을 하는 것도 이러닝의 모습입니다. 그리고 스마트폰에 설치되는 애플리케이션(앱, app)을 통해서도 학습이 이루어질 수 있습니다.

'우리가 살아가면서 접하는 모든 것이 학습이다'라는 관점에서 놓고 본다면 이러닝의 관점과 응용 범위는 더 넓어질 것입니다. 이러닝을 위한 웹의 응용 분야, 이것이 결국 이러닝의 실제적인 모습이며, 이것을 어떻게 잘 조합하여 활용하느냐가 관건입니다.

오직 웹브라우저만을 가지고 학습을 하던 시대가 저물어 가고 있습니다. 웹과 앱이 연결되고, 웹과 TV가 연결됩니다. 웹과 게임기가 연결되고, 웹과 키오스크가 연결됩니다. 결국 '인터넷'이 이러닝의 중심이 되고 있으며, 인터넷을 중심으로 다양한 스크린이 학습을 디스플레이 하는 것입니다.


<이미지 출처 : 여기>

인터넷만 연결되어 있으면...

1. 프레젠테이션도 할 수 있고,
2. 디자인도 할 수 있고,
3. 현실세계를 확장하여 활용(증강현실)할 수도 있고,
4. 사람과 관계도 맺을 수 있고,
5. 게임도 할 수 있고,
6. 학습과 관련된 세미나도 할 수 있습니다.

이 모든 것의 중심에 인터넷이 있습니다.


웹이 중심이 된던 이러닝이 '플래시' 중심의 이러닝이었다면, 인터넷이 중심이 되는 이러닝은 '모바일' 중심의 이러닝이 될 것입니다. 네트워크의 속성이 발전함에 따라서 이동성의 확보가 '편재된 네트워크(유비쿼터스)'로 진화할 것은 자명해 보입니다.

그러나 아직까지 이러닝은 웹의 속성도 완전하게 활용하고 있지 못합니다. 플래시에 갖혀서, 모바일의 속성을 응용하지 못하고 있습니다. 이러닝 종사자들은 지금의 '플래시 세계' 즉, 웹 중심이던 이러닝에서 벗어나 모바일과 편재된 네트워크의 세상이 도래할 것을 대비하여 '스스로 적응'하는 노력을 해야 합니다.

기술도 적응해야 하고, 사고도 적응해야 하고, 실행도 적응해야 합니다. 적응하지 못하면 이러닝 업계는 결국 도태될 것입니다. 개별 업체도 아니고 개인도 아닌 이러닝 업계 자체가 도태될 수도 있습니다.

이러닝 업계의 경쟁상대는 이제 '인터넷을 중심으로 하는 모든 업종'이 되어가고 있기 때문입니다.

출처 : http://www.heybears.com/2512781

2010년 5월 3일 월요일

아이폰이 무너지기 힘든이유

아이폰이 무너지기 힘든 이유

전자신문 | 입력 2010.05.03 10:19

 



[쇼핑저널 버즈] 1. 아이폰 OS는 8,500만대가 판매됐다
닌텐도 DS가 지난 7년동안 1억 2,500만대를 판매했습니다. 아이팟도 1억대를 판매하는데 5년 걸렸습니다. 그런데 아이폰과 아이팟터치는 3년 만에 8,500만대를 판매했습니다. 아이폰의 무서움은 아이팟터치와 통합된 플랫폼이라는 사실이지요. 얼마 전 공개된 아이폰 OS 4.0을 보면 1억대 판매는 시간문제로 보입니다.

8,500만대가 판매된 플랫폼이 쉽게 몰락 할 수 있을까요? 자생적인 생태계 구축에 충분한 규모인 만큼 이런 플랫폼은 무너지기 힘듭니다. 마이크로소프트 윈도폰7은 이전 모델과 호환이 되지 않는 새로운 플랫폼입니다. 마이크로소프트가 시작할 때 애플은 1억대를 보급하고 있을 거라는 얘기죠.

안드로이드폰은 운영체제만 같을 뿐 파편화된 기기 사양인데 비해 단일화된 통합 플랫폼인 아이폰 OS에 매력을 느끼고 있는 개발자들은 아이폰 플랫폼을 떠나기 힘들죠. 그렇기 때문에 아이폰이 비록 1등 점유율은 아니라도 지금까지 보급된 숫자만으로도 독립적인 플랫폼으로 충분히 살아남게 될 것입니다.

2. 휴대폰은 패션



컴퓨터는 사양 좋고 가격이 싸면 그걸로 결정나는 시장이지만 휴대폰은 패션입니다. 자신의 취향과 스타일을 다른 사람에게 보여주는 도구입니다. 같은 원단을 사용해도 옷과 액세서리 같은 패션제품은 더 비싼 가격을 받을 수 있습니다. 아이폰 역시 패션 아이템입니다. 현재 아이폰과 다른 스마트폰의 가격차이는 브랜드와 디자인으로 극복할 수 있는 애플의 프리미엄입니다.

3. CPU 문제
매킨토시가 무너진 이유 중 하나는 인텔과의 CPU 경쟁에서 패배했기 때문입니다. 94년에 애플은 파워PC를 이용한 매킨토시를 내놓았고 이때만 해도 매킨토시 성능이 우세했습니다. 그런데 인텔이 그해 말에 매킨토시 보다 더 좋은 성능을 자랑하는 CPU를 내놓습니다. 매킨토시 몰락에는 인텔의 값싸고 고성능인 CPU가 한 몫 했죠.

그런데 지금은 애플이 인텔 CPU를 사용하고 있으며 아이폰은 임베디드 시장에서 ARM CPU를 사용하고 있습니다. 매킨토시의 몰락을 부추긴 건 CPU였는데 아이폰이 매킨토시처럼 CPU 문제로 골치를 겪을 것 같지는 않습니다.

4. 하드웨어와 소프트웨어 통합
마이크로소프트와 구글이 직접 하드웨어를 제조하는 것이 무엇을 뜻하겠습니까? 게임의 법칙이 달라졌습니다. PC는 하드웨어와 소프트웨어를 분리할 수 있는 분야입니다. 하지만 스마트폰은 하드웨어와 소프트웨어의 긴밀한 통합이 중요하기 때문에 애플처럼 운영체제를 제공하는 업체가 하드웨어까지 직접 만들어 가이드 역할을 해주어야 합니다.

5. 소프트웨어 업체에 흔들리지 않는다
매킨토시 몰락에서 빼놓을 수 없는 것은 어도비가 윈도로 이동한 일입니다. 어도비 덕분에 매킨토시는 그래픽 디자이너들이 반드시 구입할 수밖에 없는 제품이었습니다. 하지만 어도비가 윈도로 가면서 매킨토시의 중요한 매력이 사라졌고 어도비는 매킨토시보다는 윈도에 더욱 충실했습니다.

그런데 아이폰은 메이저 소프트웨어 업체 이탈로 인해 큰 피해를 볼 플랫폼이 아닙니다. 또한 애플은 OS X 10과 아이튠즈를 비롯해 인터넷 브라우저인 사파리와 오피스 프로그램인 아이워크를 자체 개발하고 있습니다. 동영상 프로그램인 파이널 컷 프로 같은 경우는 업계 표준이 되었습니다. 이 정도 개발 능력이라면 하나의 플랫폼을 이끌어갈 수 있습니다.

6. 하나의 운영체제로 통합되지 않는다
애플의 몰락은 마이크로소프트가 시장을 독식하면서 설자리가 없어졌기 때문입니다. 혹시 삼국지라는 게임을 아십니까? 삼국지 게임은 초반에 정말 어렵습니다. 다른 지역의 땅을 차지하기 힘듭니다. 왜냐하면 싸우는 상대와 나의 전력이 비슷비슷하기 때문입니다.

하지만 땅을 절반 정도 차지하고 나면 전투가 아주 쉬워집니다. 후방에서 군사와 물자를 충분히 공급해주니 패배할 수가 없어요. 애플의 몰락도 마찬가지였습니다. 마이크로소프트가 시장을 독점하기 시작하면서 막대한 자금을 확보했고 이를 개발과 마케팅에 투자하니 경쟁자들이 버틸 수 없었지요.

그런데 스마트폰 시장을 과거 PC 시장처럼 하나의 회사가 독식할 수 있을까요? 이미 많은 IT 기업이 PC 시장을 통해 학습효과를 얻었습니다. 한 회사가 운영체제를 독점하는 것은 매우 위험하다는 사실을 말이죠.



HP가 PC를 판매하는데 2~3%의 마진을 받으면서 팔았다고 합니다. 이런 사실에 대해서 PC 업체들의 불만이 매우 컸지요. 안드로이드가 비록 무료로 공개된다고 해도 세상에 공짜 점심은 없는 법입니다. 이미 많은 사람들이 운영체제의 독점이 얼마나 위험한지를 이미 경험한 만큼 휴대폰 판매에 지대한 영향을 끼치는 이동통신 업체들은 여러 운영체제가 공존하도록 정책을 펼 것입니다.

7. 아이패드의 성공
아이패드는 아이폰과 같은 운영체제를 사용합니다. 플랫폼에 중요한 것은 자생적인 생태계 구축인데 아이폰과 아이팟터치 그리고 아이패드를 동시에 구축한 이 플랫폼을 어느 개발자가 쉽게 포기할 수 있을까요?

8. 애플의 히든카드
애플의 히든카드를 두 가지 중 하나는 가격 경쟁입니다. 애플은 아이팟 가격경쟁을 통해서 다른 MP3 업체를 제압한 과거가 있습니다. 아이폰도 첫 번째 버전이 잘 팔리지 않자 온갖 욕을 먹으면서도 몇 개월 만에 가격을 내린 전례가 있습니다.

특히 아이폰은 1년마다 모델이 나오는데 아이팟이 나중에 제품을 다양화했듯 아이폰 역시 그런 길을 걷게 될 것입니다. 특히 애플은 단일 회사로는 많은 양의 부품을 일시에 구입할 수 있는 만큼 부품 제공 업체에게 할인을 받을 수 있습니다.

아이팟도 가격경쟁을 할 수 있었던 건 플래시를 싼값에 대량구매하며 할인을 받았기 때문입니다. 애플의 현금보유고도 300억 달러가 넘어 가격경쟁에 끝까지 살아남을 충분한 자금을 가지고 있지요.

또 다른 히든카드는 독점 판매권을 거둬들이는 겁니다. 지금 당장 한국에서 SK가 아이폰을 판매하면서 안드로이드처럼 광고한다면 아이폰 판매량이 얼마나 늘어날까요? 현재 미국에서 아이폰을 독점 판매하는 AT & T는 아이폰의 최대 아킬레스건이고 할 정도로 비난을 듣는 회사이며 업계 1위는 버라이즌입니다.

일본에서 독점판매를 하는 소프트뱅크 역시 통신망이 별로 좋지 않습니다. 독점 판매권이라는 봉인만 풀리면 아이폰 판매량이 더욱 늘어날 것은 누구나 쉽게 예상할 수 있는 일입니다.


2010년 4월 19일 월요일

들고다니는 초등 교실, 인텔 ‘클래스메이트PC’

꼬마들이 던져도 끄떡없는 PC, 언제 언디서든 인터넷에 접속해 수업 자료를 뒤지고 교재를 내려받아 쓸 수 있는 PC, 손쉽게 교실 친구들과 교육 자료를 돌려보며 선생님과 수업을 할 수 있는 PC.

인텔이 내놓은 ‘클래스메이트PC‘(이하 CMPC)는 초등학생들이 교실에서 수업을 받을 때 쓰도록 맞춤 제작된 교육용PC다. 이 인텔 CMPC가 한층 개선된 모습을 4월7일 한국에 선보였다.

먼저 CMPC에 대해 좀 더 자세히 알아보자. CMPC는 이름대로 교실에서 친구들과 손쉽고 간편하게 수업을 받고 공부를 할 수 있도록 제작된 PC다. 겉보기엔 여느 노트북과 비슷하다. 뭐가 다를까.

디자인부터 다르다. 인텔 CMPC는 철저히 어린 학생들의 수업 행동을 고려한 디자인을 채택했다. 주의력이 떨어지는 학생들이 들고 다니다 부딪히거나 떨어뜨려도 끄떡없도록 만드는 데 주력했다. 책상 높이에서 떨어뜨려도 파손되지 않도록 내구성을 강화했고, 표면을 고무 재질로 만들어 충격을 완화시켰다. 제품 전체를 직선이나 모서리 없이 곡선 형태로 만들어 아이들이 다치지 않도록 한 점도 눈에 띈다. 키보드와 터치패드, 스크린 등은 방수 처리돼, 물이나 음료수를 쏟아도 안으로 새들어가지 않도록 했다.

LCD 화면이 달린 덮개는 열었을 때 180도로 회전한다. 학생들이 옆 친구나 선생님과 화면을 손쉽게 돌려가며 공부할 수 있도록 신경쓴 대목이다. 화면을 180도 돌린 상태에서 덮개를 닫으면 태블릿PC로 변신한다. CMPC를 들고 교실을 옮겨다니거나 야외 수업을 할 때 크기를 줄여주는 것이다. 들고 다닐 때 편리하도록 본체 위에 손잡이를 따로 달았다.

터치스크린을 지원하는 LCD 화면은 학생들이 수업 콘텐츠를 보는 데 그치지 않고 글을 쓰거나 그림을 그리면서 수업에 능동적으로 참여하도록 제작됐다. 스타일러스도 아이들이 쥐고 쓰는 데 적합하도록 연필 크기로 제작됐다. 카메라와 듀얼 오디오잭을 달아 같은 화면을 친구나 선생님과 공유해 보면서 2대의 헤드폰으로 소리도 같이 들을 수 있다.

전자책을 보는 데도 무리가 없다. 표준 전자책 형식인 ePub 뿐 아니라 PDF 등 다양한 문서 형식을 지원하며, 내장된 페이지 업·다운 키로 책을 넘기듯 손쉽게 페이지를 이동해가며 읽을 수 있다. 발열을 줄인 저전력 설계로 오래 사용해도 뜨겁지 않고 경제적이다.

다양한 교육용 SW를 기본 내장하고 있다는 점도 눈여겨 볼 대목이다. 대개 노트북을 구입하면 초기 설정부터 필요한 SW를 구입해 깔아야 하지만, CMPC는 그럴 필요가 없다. PC를 잘 다루지 못하는 초등학생들도 손쉽게 쓰도록 인터넷 연결이나 초기 설정부터 주요 SW까지 맞춤 제공된 덕분이다.

CMPC를 처음 켜면 바탕화면 대신 ‘런처’ 메뉴가 뜬다. 이 곳에서 아이들은 초기 설정과 교육용 프로그램 실행, 교육 자료 공유까지 손쉽게 할 수 있다. ‘인스턴트 콜레보레이터’ SW를 이용해 다른 학생들과 CMPC 화면과 파일을 손쉽게 공유하고, ‘에듀케이션 셀’로 학생과 교사를 연결해 수업을 받는 식이다.

‘러닝 매니지먼트 시스템’(LMS)은 학생들의 CMPC를 교사가 원격 제어하거나 관리하도록 제공되는 프로그램이다. 이를 이용해 교사는 출석을 체크하거나 수업 자료를 공유하고, 학생들 수업 참여도도 실시간 확인할 수 있다.

보안 기능도 갖췄다. CMPC를 학교 서버에 등록해두면, 나중에 잃어버리거나 도난당해도 서버에서 원격으로 CMPC 사용을 제한하는 식이다. 이 밖에 학생들이 교육 용도 외에 게임이나 유해사이트에 접속하지 못하도록 차단하거나, 인증된 프로그램만 실행하도록 관리하는 기능도 내장했다. 말 그대로 학생들이 편하게 쓰고 교육에 집중하도록 만든 기기인 셈이다.

새로 선보인 인텔 CMPC는 인텔 넷북용 CPU인 아톰 N450을 탑재했다. 그래픽칩셋을 CPU에 통합해 그래픽 성능을 높이고 전력 소비를 줄였다. 해상도 1024×600을 지원하는 터치스크린 LCD는 최대 1366×768까지 확장해 쓸 수 있으며, 3G와 GPS, 와이맥스(WiMax)를 선택 탑재하도록 설계됐다. 배터리는 한 번 충전해 최대 8.5시간까지 사용할 수 있으며, 6셀 배터리를 옵션으로 제공한다.

인텔은 전세계 300여곳 운영체제, 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠 및 서비스 업체와 협력해 CMPC에 걸맞는 응용프로그램과 부품, 서비스를 개발·공급하고 있다. 한국에선 5월께 대우루컴즈를 통해 공식 판매될 예정이다. 가격은 아직 정해지지 않았다.

intel_classmatePC

 

출처 : http://www.bloter.net/archives/28890

 

시연회가 열린 날짜가 4월 8일 프라자 호텔에서 였다.

 

미리 올라가서 제품을 살펴 보았다. 생각보다 괜찮은 제품이었다.

가격은 담당자에게 들은 봐로는 60만원초 혹은 50만원 후반에서 책정될 예정이라고 했고,

다양한 S/W가 지원되다 보니, 쓰임이 다양해 질 것으로 예상되었다.

 

참고로 그날 온 모델 언니들은 상당히 이뻣따.

Waypoint and Interactive Rubrics on the iPad.mov

Mobile Learning Video

Memeo Connect Reader (for iPad)

애플 ↔ 구글 ↔ 마이크로소프트의 전쟁 도식... 그리고 과거의 이미지 한장...

애플 ↔ 구글 ↔ 마이크로소프트 간의 IT 전쟁이 시간이 갈수록 점점 더 뜨거워만 지고 있다.
콘텐츠 유통의 강자, 신 경제를 만들어내고 있는 애플. 검색과 광고의 신, 데이터 축적 이상의 가치를 만들고자 하는 구글, 전통 시장에 뿌리를 두고 제왕의 자리를 놓치지 않기 위해 분전 중인 마이크로소프트.


치고 받는 메이저 삼총사...

얼마전 Gizmodo에 이미지가 한장 소개됐다. 아이튠즈 vs 준, 아이북스 vs 구글 북스 등 운영체제부터 검색 서비스, 모바일 시장 등을 놓고 벌어지는 업체간 전투 양상을 도식화한 그림.


좀 더 살펴보면 현재로선 오랜 전통에도 불구하고 그간 마이크로소프트 등에 밀려 고군분투해오던 애플이 무서울 정도의 힘으로 우위를 보이고 있다. 정보와 콘텐츠가 고객에게 다가가는 접점에 있는 그들의 단말 아이팟, 아이폰, 아이패드는 시장에 파문을 던질 정도의 의미있는 성공을 거뒀고 어느새 애플 독주의 시장을 구성해가고 있다.

반면 검색으로 사람들을 붙들고 광고로 높은 수익을 내고 있는 신흥 강자 구글은 애플이 개척 중인 분야를 치고 들어가는데 분주하다. 안드로이드라는 모바일 운영체제로 아이폰의 폐쇄성에 반하는 열린 환경을 부르짖으며 개발자와 사용자이 자신들에게 모여들길 바라고 있다. 물론 Don't be evil의 전파에도 매진하며...

그리고 전통의 강자였지만 이제는 뒷방 늙은이라도 된것 마냥 관심의 밖에 서 있는 마이크로소프트. 애플과 구글과 대립하는 그들 역시 믿을만한 구석인 PC 운영체제와 오피스 등 과거의 영광을 바탕으로 양 강자들이 호령하는 웹과 디바이스 시장에 정면으로 맞서고 있다. 제왕의 저력을 언제나 보여줄수 있을지.

[관련링크 : Gizmodo.com]


몇해전 이미지 한장...

아무튼 이 셋은 여기서 저기서 부딪치고 깨져가며 언제 끝날지 모를 싸움을 지속하고 있다.
헌데 몇해전 비슷한 이미지를 소개했던 것 같아 블로그를 뒤져봤다.



벌써 4년이나 된 글이지만 내 기억대로 한 장의 이미지를 품고 있었다.
당시에는 마이크로소프트를 중심으로 이야기를 풀어낸 내용이었는데 그때까지만해도 제왕 마이크로소프트를 노리는 타 업체들의 경쟁이 지금과는 또 다른 양상이었기에 이런 그림이 그려졌던 것 같다. 애플이나 구글이 없었던 때는 아니지만 누구를 중심으로 보느냐에 따른 제작자의 관점 차이랄까?

하지만 이렇게 세상의 중심에 서있었던 것 같은 마이크로소프트의 요즘을 생각하면 격세지감이 느껴진다. 지금도 열심히 하고는 있다지만 저 때만큼 호령하고 있지는 않은 듯 해서...

그래서 결론은 누구나 영원한 일인자가 되는 건 어렵다? 혹은 지킬 수 있을때 더 노력해라?
하지만 떄를 잘만나야 한다 같은 생각도 드는게 사실 과연 이런 시대의 흐름을 뭐라고 정리하면 좋을까.

출처 : http://www.neoearly.net/2463965

학습자는 과연 HTML5로 만든 이러닝 콘텐츠를 원할까?

HTML5로 이러닝 콘텐츠를 만들 수 있을 것인지에 대한 단상을 이전에 정리한 적 있습니다. 이번 글은 그 글의 후속글로 공급자 중심의 접근이 아닌 학습자 중심의 접근과 개발방법론 차원에서 HTML5로 만든 이러닝 콘텐츠의 모습을 살펴보겠습니다.



1. 웹기반수업과 이러닝

학계에서 웹기반수업(Web-Based Instruction)이라는 개념이 널리 퍼지기 시작한 것은 1990년대부터인 것 같습니다. Kahn이라는 학자가 교육공학자들의 웹기반수업에 대한 글들을 편집하여 Web-Based Instruction이라는 책을 내면서부터 세계적으로 웹기반으로 수업을 할 수 있는 방식에 대한 고민과 접목이 시작된 것 같습니다. 물론 이때 구성주의(constructivism)이 국내 교육계를 강타하면서 너도 나도 구성주의적인 학습환경, 구성주의 교수학습모형을 이야기하고 있을 때라고 하더군요.



우리나라는 미국이 하면 하는 상당히 미국 의존적인 학문적인 트렌드를 가지고 있기 때문에 1990년대 중후반부터 대학들을 중심으로 웹기반으로 수업을 해보자라는 움직임이 있어 왔고, 국내에는 서울대에서 처음 웹기반수업을 위한 교수학습지원센터가 열렸다라고 전해지고(?) 있습니다.

이때의 웹기반수업은 수업자료를 프린트물(handout)으로 나눠주는 것이 아니라 글들 게시판에 업로드 하여 읽을 수 있도록 한다던지, PDF로 변환해서, 아니면 한글파일을 그대로 첨부하는 수준이었습니다. 여기에 멀티미디어를 접목한다는 미명 아래 오프라인 수업의 강의를 동영상으로 찍어 그대로 올리고, 학생들은 동영상을 보면서 '흥분을 감추지 못하며' 복습과 나머지 공부를 했겠지요.

어떠세요. 10년도 넘게 지난 지금의 이러닝 환경과 웹기반수업 도입 초기의 모습이. 기반기술과 제작과 활용의 편리성만 제외하면 옛날과 지금은 별로 달라진 것이 없습니다. 이러한 모습이 과거로의 회귀일까요, 양적인 질적인 발전 없음일까요?


2. 학습자의 관점에서 본 HTML5 이러닝 콘텐츠

웹기반수업이 활성화되면서 이것을 기업교육에도 적용하자라는 움직임도 활성화되면서 기업용 위탁교육을 위한 업체들이 하나 둘씩 생기기 시작했습니다. 2000년도 초반인 것 같습니다. 특정 업체가 대기업을 끼고 사업하는 위탁사업의 거의 모든 개발 물량을 독점하다시피 하면서 성장해 온 성공신화도 있습니다. 지금도 그 회사 출신들이 이러닝 시장의 곳곳에서 전략가들로, 실행자들로 활발하게 움직이고 있으니까요.

2000년대 초반에 만들어졌던 이러닝 콘텐츠는 HTML 기반이었습니다. 물론 지금의 플래시로 만들어진 이러닝 콘텐츠오 HTML에서 embed 되지 못하면 볼 수 없기 때문에 HTML 기반이라고 이야기 할 수도 있습니다만, 이때는 모든 콘텐츠를 HTML로 코딩해서 만들었기 때문에 오직 HTML로만 만들었더랬습니다.

우리가 콘텐츠 설계/개발 하면서 많이 사용하는 탭클릭 이벤트를 구현하기 위해서 HTML에서 제공하는 테이블과 레이어 기능을 이용해서 코딩을 하면서 픽셀을 맞추던 것이 기억납니다. 이러다가 플래시가 혜성같이 등장했고, 테이블로 레이어를 짜서 탭 클릭 이벤트를 하는 '노가다'는 기억속에 뭍히기 시작합니다. 개발사들은 환호했고, 학습자들도 신기해 했습니다. 그러면서 10여년이 흘러 다시 '탈플래시'를 외치기 시작합니다.

2000년대 초반에 테이블과 레이어로 만들었던 이러닝 콘텐츠. 페이지별로 성우의 음성도 없고, 음성에 맞춰 작 정비된 도식화 자료들도 동기화되어 나타나지도 않는, 지금으로 본다면 아주 조악한 품질의 콘텐츠일 것입니다. 학습자들의 눈높이는 이미 멀티미디어로 화려하게 꾸며진 플래시형 이러닝 콘텐츠에 익숙해져 있습니다. 한번 높아진 눈높이가 과연 낮아질 수 있을까요?

HTML5라는 스펙이 공개되고, 이것을 지원하는 웹브라우저가 많아진다고 한들 학습자들의 높아진 눈높이가 다시 HTML 기반의 정적인 콘텐츠로 돌아올 수 있을까요? 물론 예전의 HTML 규격보다 HTML5의 규격이 더 상향되었기 때문에 사운드, 비디오, 애니메이션 등에 대한 지원이 강화된 것은 사실입니다. 그래서 성급한 사람들은 '더 이상 RIA는 필요없다'라고 외치고 있는지도 모르겠습니다. 애플도 플래시를 미워하고 있기 때문에 RIA의 입지가 줄어들 것은 분명해 보이지만, 과연 이러닝 콘텐츠에서 이러한 움직임이 '학습자들에게 먹힐지'가 관건입니다.

'애니메이션과 화려한 디자인에 질렸어요'라고 이야기하는 학습자가 많은 것 또한 현실의 모습인데 반해, 다시 과거의 'HTML스러운' 조악해 보이는 품질의 콘텐츠로 자기주도적으로 학습해야 하는 상황이 온다면 학습자는 과연 '역시 플래시가 다는 아니었어'라고 평가를 해 줄까요?

진실은 모르겠습니다. 학습자도 모르고, 공급자도 모릅니다. 그러나 예측은 할 수 있겠지요. 어떻게 예측을 해서 시장에 치고 나가느냐가 중요 관전 포인트입니다.


3. 생산성과 개발 프레임워크

기업교육용 이러닝 콘텐츠 개발사들이 보유하고 있는 콘텐츠 개발 인력들의 역량을 살펴보면 '과연 HTML5로 만들 수 있을까?'라는 의문이 듭니다. 소위 '플래셔'라고 불리는 분들 중에는 HTML로 코딩을 할 줄 모르는 분들도 계십니다. 당연합니다. 그걸 알아야 할 이유가 없거든요.

'이러닝 콘텐츠=플래시'라는 공식이 성립되어 있기 때문에 굳이 HTML로 무언가를 만들 수 있는 기술이 없어도 먹고사는 데 전혀 지장이 없었습니다. 예전에는 반대로 HTML 개발 방법에 플래시를 추가로 배웠기 때문에 플래시에 대한 역량이 떨어졌었습니다. 그래서 구인공고에 '플래시 가능자 우대'라는 문구가 추가되기도 했었지요. 그런데 요즘 이러닝 콘텐츠 디자인/개발 구인공고에 이런 문구가 있나요?

그렇다면 누가 HTML5 스펙을 가지고 이러닝 콘텐츠를 만들 수 있을까요? 고민해 볼 일입니다. 근 10년간 형성된 플래시 개발자들을 모두 새롭게 HTML5 기술보유자로 만들 수 있는 효과적이고 효율적인 방법을 찾지 않는다면 쉽지 않은 일입니다.

아시다시피 이러닝 콘텐츠 개발사들은 영세합니다. 1년에 10억 미만의 매출을 올리고, 이익률도 10%를 왔다갔다 하는 상황에서 새롭게 HTML5에 대한 인력에 투자할 수 있는 여력이 없습니다. 그렇게 하느니 그냥 문 닫고 다른 일 하는게 속 편할 수도 있습니다. 만약 'HTML5가 뜬다네요. 그러니 앞으로 우리는 HTML5로만 콘텐츠를 발주할거에요'라고 이야기하는 무책임한 발주사들이 있다면 그들이 현재의 이러닝 업계를 죽이는 장본인이 될 수도 있는 겁니다. 현실을 몰라도 너무 모르는 무식한 '갑'으로 군림할테니까요.

저작도구 시장도 타격이 클겁니다. 이러닝 콘텐츠 저작도구를 생산하는 업체들도 최종 산출물은 플래시로 나오도록 만들고 있습니다. 이걸 HTML5 스펙으로 변환해야 한다면 그게 어디 보통 일일까요? 그 동안 축적해 놓은 기술개발이 한순간에 무너질 수도 있는 사안입니다.

제3의 HTML5 기반 개발 프레임워크가 나름 표준화되어 나오지 않고서는, 그것도 플래시로 만들었을 때와 비교해서 생산성과 비용효율성이 떨어지지 않는 형태로 나오지 않고서는, 기업교육용 이러닝 업계에서 플래시를 버리기란 생각보다 쉽지 않은 작업이 될 가능성이 큽니다.

동영상 기반의 이러닝 사업에서 IE에서만 돌아가는 ActiveX로 만들어진 동영상 플레이어를 걷어내지 못하는 이유와 유사할 수 있다는 겁니다.

* * *

학습자의 눈높이, 플래시만 할 줄 아는 콘텐츠 개발자들, 영세한 수익구조를 갖고 있는 콘텐츠 전문개발 업체들, 생산성 낮은 저작도구. 이러한 것들이 HTML5를 이러닝 업계에 도입하고자 하는 노력의 장벽들입니다. 그 외에도 수많은 문제들이 숨어 있을 것입니다. 콘텐츠의 불법 유출도 큰 몫을 할 것이고요.

그러나 시대는 웹표준을 요구하고 있고, 크로스 브라우징/크로스 플랫폼을 지향하는 이러닝 서비스를 찾고 있습니다. 이동하면서 학습하기를 원하고, 필요할 때 적시에 활용하길 원하고 있습니다.

이러한 상황에서 우리는 어떻게 전략을 짜고 대응해야 할까요? 정말 쉽지 않은 일입니다.

2010년 4월 8일 목요일

샤프, 3D 터치액정 개발…스마트폰도 '3D 터치'시대

[지디넷코리아]터치센서가 부착된 모바일기기용 3차원(D) 액정을 샤프가 내놨다. 특수 안경 없이도 입체감을 전달할 수 있으며, 최신 트렌드인 터치스마트폰에 적합하다는 게 이 회사의 설명이다.

 

씨넷재팬은 샤프가 TV뿐만 아니라 휴대폰시장에서도 3D붐을 이어갈 혁신적인 터치 3D 액정을 개발했다고 2일 보도했다.

 

회사 관계자는 “3D가 극장과 안방시장뿐만 아니라 휴대폰 시장에까지도 그 영향력을 점차 늘려가고 있다”라며 “우리는 지난 2002년 3D스크린을 실패사례를 거울로 삼아 상당수 기능을 개선한 제품을 오늘 선보인 것”이라고 밝혔다.

 

또 “이번 디스플레이에 등장은 터치스마트폰 중심의 시장에서 ‘3D 터치휴대폰’으로 변해 가는 기폭제 역할을 할 것”이라고 덧붙였다.

 

샤프는 "그간 3D 입체영상의 품질이 낙후돼 있었고, 모듈 두께 때문에 슬림형 제품을 만드는데 제약이 따랐으며, 3D를 볼 수 있는 방향이 가로보기일 때만 가능했다"라며 "바로 3D 터치액정은 이 같은 문제점을 모두 개선한 것"이라고 설명했다.

 

샤프는 이를 위해 종전의 250칸델라(CD)를 500칸델라(candela)로, 2D의 해상도인 128∼166ppi를 240∼330ppi로, 3D의 해상도를 64∼83ppi에서 120∼165ppi로 향상시켰다.

 

또 백라이트 액정에 3D 스위치 터치패널(touch panel)을 일체화시켰다. 6배나 많은 전자이동 기술을 통해 화면의 정밀도와 밝기를 높였고, 좌우 양안에 빛의 시차를 다르게 들어오도록 해 특수안경을 쓰지 않고서도 입체화면을 감상할 수 있도록 했다.

 

입체화면을 즐길 수 있는 눈과 액정간의 거리는 최대 30cm이다.

 

샤프는 “휴대폰뿐만 아니라 디지털카메라, 게임기 등에 3D 터치액정이 탑재될 것”이라며 “2010년 상반기부터 본격적인 양산에 들어간다”고 밝혔다.
▲ 3.4, 3.8인치 3D 터치액정을 탑재한 시제품이 공개됐다

▲ 세로 방향에서도 3D 입체영상 재생이 가능하다

▲ 촬영한 영상을 3D로 전환해서 보여주는 모습

▲ 두 개의 렌즈가 달린 모바일단말기를 통해 3D영상을 촬영할 수 있다


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왜 아이패드 UX를 주목하는가?

[지디넷코리아]3일(현지시간) 발매에 들어간 애플판 태블릿 아이패드 판매량이 사전 예약 물량을 포함해 첫날에만 60만~70만대에 이를 것이란 전망이 나왔다.

 

2007년 공개된 아이폰이 데뷔 첫날 판매량이 27만대를 기록했음을 감안하면 인상적인 성적표다. 이전에 나온 애널리스트 전망치도 훌쩍 넘어섰다. 아이폰에 이어 아이패드도 돌풍을 예상케 하는 대목이다. 사용자 경험(UX) 분야에서도 아이패드는 초대형 변수다. 아이폰에 이어 다시 한번 UX 혁명을 몰고올 것이란 기대감도 엿보인다.

 

애플은 아이패드를 내놓으면서 아이폰과 마찬가지로 생태계 전략을 들고 나왔다는 것이다. 아이패드와 아이북스SW 그리고 앱스토어로 이어지는 애플식 필승카드를 이번에도 전진배치한 것이다.

 

UX 전문가 최병호씨는 "하드웨어만 잘 만든뒤 인터랙션을 제공해서는 파괴력이 크지 않다"면서 "생태계 모델을 가져가야 UX로서 의미를 갖는다"고 말했다. 아이패드는 이같은 UX 전략을 잘 반영했다는 얘기였다.
▲ 사진=씨넷뉴스

아이패드는 USB도 없고 멀티태스킹도 지원하지 않는다. 이 때문에 아이패드의 기능성 부족을 꼬집는 시선도 있다. 그러나 UX 전문가들 사이에선 애플의 이같은 행보는 전략적 접근으로 비춰지는 측면도 있다. 이른바 제약 전략이다.

 

최병호씨는 "기능이 100개있고 사용자 요구가 100개있다면 이걸 모두 담은 태블릿과 10개 기능과 10개 요구만 반영한 제품중 후자가 혁신적인 UX 전략이다"고 말했다. 제약을 걸어야 심플해지고, 사용자들에게 직관적으로 보여진다는 것이다. 최병호씨는 "직관적이지 않으면 쓰기도 힘들다"고 지적했다.

 

애플은 아이폰을 선보일때도 경쟁 제품에 비해 기능을 많이 담지 않았다. 대신 단순함과 속도 등 핵심 가치를 제공하는데 주력했다. 결과는 성공적이었다. 아이폰 사용자들 사이에선 쓰기 편하다는 평가가 쏟아졌다.

 

그러나 멀티태스킹과 USB는 PC 사용자들에게 친숙한 대표적인 기능들이다. 기본적으로 들어가야 하는 것 아니냐란 의견이 적지 않다. 애플식 제약 전략이 이번에도 먹혀들지 주목되는 이유다.

 

아이패드는 모바일 기기 시장에서 기존 전자책 단말기 및 넷북과 경쟁할 것으로 전망되고 있다. UX전문가들은 노트북도 뭔가를 하려면 앉아서 해야 하는데, 아이패드는 들고 다니면서 할 수 있는 환경을 제공한다는 이유로 모빌리티를 주목하는 모습이다. 아이패드는 넷북과 달리 마우스를 쓸 수 없다.

 

아이패드는 아이폰과 마찬가지로 터치스크린이 적용됐다. 아이폰보다 화면이 4배 커진 만큼, 터치 인터페이스가 제공하는 경험도 확장될 전망이다. 아이패드가 뜨면 터치스크린이 마우스를 대체하는 속도도 빨라질 것이란 관측도 있다. 이에 따라 게임 업계 등 콘텐츠 업체들이 아이패드를 예의주시하는 모습이다.

 

온라인 게임 '리니지' 개발의 주역인 송재경 엑스엘게임즈 대표는 "아이폰은 화면이 작아서 온라인 게임을 하는 것은 부담스러워운데, 아이패드는 화면도 크고, 인터페이스도 마우스가 아니라 터치이기 때문에 그거에 맞는 온라인 게임 시장이 매력적으로 떠오를 것이다"고 예고했다. 특히 터치에 최적화된 전략 시뮬레이션 게임의 가능성을 높게 전망했다.

 

애플이 공개한 아이패드용 휴먼 인터페이스 가이드라인을 보면 최적화된 아이패드 UX는 콘텐츠와 상호 작용에 초점이 맞춰져 있는 듯 하다. 애플은 아이패드에서 콘텐츠를 멋있고 현실적으로 보여주는 UI를 원한다는 것이다. 현실감있는 콘텐츠를 강조했다는 얘기다.

 

익명을 요구한 한 UX 전문가는 "아이패드는 SW가 크게 강화됐고 전자책을 보는데 있어서도 실제 환경에서 보는 듯한 UX를 제공한다"면서 경쟁 제품인 아마존 킨들에 비해 후한 점수를 매겼다.

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2010년 3월 26일 금요일

NEW! Web, Flash & Air on Slate Device from HP

 

 

 

 

 

AIR 사이트정보

www.kidoz.net 사이트 AIR를 사용해서 개발한 사이트 입니다.

 


February 1st, 2010

Kids and parents get ready for the English learning adventure of a lifetime!

If you would like your kid to learn and develop English skills (whether its as a foreign language or as a first language), or if you are running a school’s English program, then this exciting new venture is likely to interest you!

We at KIDO’Z are proud to announce our premium partnership with Adventure City. What this means for you and your kids is that they can now learn English from the basic ABC skills right up to reading and writing..and all in the safe and kid-friendly environment of KIDO’Z.

This partnership is the perfect match - giving this interactive kids’ learning program its ideal home in an interactive, safe and user-friendly kids’ environment.

Adventure City is an online learning environment for young learners of English as a foreign language or as a first language, and is suitable for kids age 4-12 years old.

Adventure City is home to hundreds of interactive educational tools, activities, games and stories for kids - promoting stimulation, learning and fun. There are different learning levels from beginner to intermediate, and kids don’t even have to have any prior English/computer skills to use the program.

It is a remarkable tool for both school learning and at-home supplementary learning for kids, as it can be used in conjunction with any English learning program.

And now, this unique educational program can be found in KIDO’Z as one of the KIDO’Z Premium Packages.

All KIDO’Z users are automatically given a trial version of Adventure City for 7 days to test out and explore the program. This trial version is available exclusively for KIDO’Z users.

Then, to sign up to the Adventure City Premium Package, parents/educators simply need to join for a small monthly/annual fee. This can be done easily through the KIDO’Z Parental Control Account.

If you have any comments or questions on the Adventure City Package, please contact us at info@kidoz.net and we will respond asap.

Begin your child’s first English adventure now!


2010년 3월 23일 화요일

슬레이트

아이패드 VS 슬레이트, 애플과 어도비 대결로 확대

아시아경제 명진규 기자]연일 아이패드 소식이 인터넷을 떠들썩하게 만들고 있는 가운데 또 다른 태블릿PC(터치스크린을 기반으로 한 소형 PC)인 HP의 슬레이트(키보드가 없고 얇다는 특성을 가진 태블릿PC의 또 다른 표현)가 IT 업계의 주목을 받고 있다.

아이패드는 출시와 함께 1만개 정도의 앱(App)이 동시에 선보일 예정이고 슬레이트는 어도비 플래시로 만들어진 게임, 동영상 콘텐츠를 그대로 이용할 수 있어 애플과 어도비의 본격적인 경쟁 양상도 보이고 있다.

23일 해외 유력 외신과 업계에 따르면 월스트리트저널, 뉴욕타임즈, 메이저리그베이스볼 등의 매체들이 아이패드 출시와 함께 관련 앱을 애플 앱스토어에 등록할 예정인 것으로 나타났다.


아이패드, 유력 콘텐츠 대거 확보=지난 해 디즈니가 40억 달러에 인수한 미국 최대 만화책 회사인 마블엔터테인먼트의 만화책 역시 아이패드와 아이폰으로 서비스된다. 마블엔터테인먼트는 스파이더맨, 엑스맨, 판타스틱포, 헐크, 아이언맨 등의 킬러 콘텐츠를 보유하고 있다. 모두 영화화돼 세계적인 인기를 끌고 있다.

세계 최대 전자책 서점 아마존도 아이패드용 전자책 리더 킨들(Kindle)을 개발 중이다. 업계는 아이패드가 출시되는 4월 3일 애플 앱스토어에 1만개 이상의 아이패드 전용 앱이 서비스될 것으로 기대하고 있다.

하지만 아이패드의 가장 큰 단점은 아이폰과 동일한 모바일 운영체제(OS)를 사용하고 외부 연결단자 등이 없다는 점이다. 디지털카메라로 촬영한 사진을 아이패드로 옮길때도 인터넷을 통해 공유해야 한다. 멀티태스킹도 지원하지 않아 동시에 2가지 이상의 작업도 할 수 없다. 때문에 화면 크기만 늘려 놓은 아이폰이라는 지적도 많다.

아이폰 대항마 슬레이트 집중조명=아이패드에 대한 기대감이 커져가며 삼성전자, HP 등이 준비중인 태블릿PC 슬레이트에 대한 관심도 높아지고 있다. 이미 HP는 슬레이트의 시연 동영상을 인터넷 등에 공개하며 아이패드 대항마로서 주목 받고 있다.


슬레이트는 마이크로소프트(MS)의 윈도7을 탑재하고 있다. 스마트폰에서 발전한 기기가 아니라 PC에서 태블릿PC로 옮겨간 셈이다. 슬레이트는 멀티터치(여러개의 손가락을 이용해 화면을 조작하는 기술)를 지원하고 다양한 손가락 제스쳐를 인식해 각종 기능을 실행시켜준다.

슬레이트는 아이패드가 지원하는 기능은 모두 제공한다. 손가락을 이용해 웹서핑을 하고 뉴스를 볼 수 있으며 구글 지도를 검색하고 메모도 할 수 있다. PC용 애플리케이션을 사용할 수 있기 때문에 업무용으로 사용도 가능하다. USB를 비롯한 확장 단자를 통해 외장 하드디스크를 사용하거나 키보드, 마우스도 연결할 수 있다.

애플 VS 어도비 대리전 양상도=애플이 아이패드와 함께 서비스할 앱 역시 슬레이트에게는 큰 걸림돌이 되지 않는다. 아이패드가 어도비의 플래시를 지원하지 않는 반면 슬레이트는 플래시를 지원한다. 현재 인터넷상의 게임, 동영상, 웹사이트 등 상당수가 플래시를 지원한다는 점을 고려할 때 슬레이트의 성공 가능성은 더 높아진다.

어도비도 이 점을 고려해 HP와 공동전선을 펼치고 있다. 아이패드는 앱스토어가 있고 슬레이트에게는 플래시가 있다는 점을 강조하고 나선 것.

어도비 관계자는 "아이패드가 새로운 형태의 전자책을 표방하고 나섰다면 슬레이트는 웹에 최적화된 기기"라며 "게임, 동영상 등 인터넷상의 모든 콘텐츠들은 대부분 플래시로 제작돼 있어 슬레이트가 제공하는 콘텐츠 종류나 질이 더 좋다"고 말했다.

HP는 상반기 중 슬레이트를 출시할 예정이다. IT업계는 스마트폰 시장을 장악하고 있는 애플과 PC의 강자 HP의 경쟁에 주목하고 있다. 소비자가 태블릿PC를 스마트폰의 확장 개념으로 생각하는 애플과 PC의 축소 개념으로 생각하는 HP 중 누구의 손을 들어줄지가 최대 관심사다.

삼성전자 "앱의 시대 가고 하드웨어 시대 온다"=한편 삼성전자 역시 하반기 슬레이트를 출시할 계획이다. 삼성전자는 애플 앱스토어에 애플리케이션을 공급하는 개발사 대부분이 타 플랫폼에도 진출하고 있는 경향을 고려해 본격적인 하드웨어 경쟁에 나설 예정이다.

삼성전자 관계자는 "초기 앱스토어에 개발자들이 집중됐지만 현재 아이폰에서 유명한 앱들은 다른 플랫폼으로도 제공되고 있다"며 "지원하는 앱의 개수에서 다시 하드웨어로 경쟁 구도가 옮겨갈 것"이라고 말했다.

이 외 델, 에이서 등 전통적인 PC 업체들이 슬레이트를 준비 중인 가운데 구글 역시 크롬OS를 기반으로 한 슬레이트를 준비중인 것으로 알려지며 올 한해 태블릿PC가 PC 시장을 뜨겁게 달굴 전망이다.

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명진규 기자 aeon@asiae.co.kr
<ⓒ세계를 보는 창 경제를 보는 눈, 아시아경제(www.asiae.co.kr) 무단전재 배포금지>

2010년 3월 2일 화요일

http://vimeo.com/8220802

This conceptual video is a corporate collaborative research project
initiated by Bonnier R&D into the experience of reading magazines on
handheld digital devices. It illustrates one possible vision for
digital magazines in the near future, presented by our design partners
at BERG.

The concept aims to capture the essence of magazine reading, which
people have been enjoying for decades: an engaging and unique reading
experience in which high-quality writing and stunning imagery build up
immersive stories.

The concept uses the power of digital media to create a rich and
meaningful experience, while maintaining the relaxed and curated
features of printed magazines. It has been designed for a world in
which interactivity, abundant information and unlimited options could
be perceived as intrusive and overwhelming.

The purpose of publishing this concept video is first and foremost to
spark a discussion around the digital reading experience in general,
and digital reading platforms in particular. Thus, we would be more
than happy to hear what you have to say regarding the concept and
ideas expressed in the video: the magazine reading experience, digital
browsing, text versus images, as well as hear about your own digital
reading experiences and thoughts. We are all ears.

Follow the discussion in the Bonnier R&D Beta Lab: bonnier.com/en/content/digital-magazines-bonnier-mag-prototype

For additional information, please contact Sara Öhrvall at sara [dot] ohrvall [at] bonnier [dot] se (+46 (0) 8 736 4009) or Pontus Schultz at pontus [dot] schultz [at] bonnier [dot] se

Stills are available at flickr.com/photos/bonnier_rd/sets/72157622918954909/

 

http://vimeo.com/8220802

Mag+

This conceptual video is a corporate collaborative research project
initiated by Bonnier R&D into the experience of reading magazines on
handheld digital devices. It illustrates one possible vision for
digital magazines in the near future, presented by our design partners
at BERG.

The concept aims to capture the essence of magazine reading, which
people have been enjoying for decades: an engaging and unique reading
experience in which high-quality writing and stunning imagery build up
immersive stories.

The concept uses the power of digital media to create a rich and
meaningful experience, while maintaining the relaxed and curated
features of printed magazines. It has been designed for a world in
which interactivity, abundant information and unlimited options could
be perceived as intrusive and overwhelming.

The purpose of publishing this concept video is first and foremost to
spark a discussion around the digital reading experience in general,
and digital reading platforms in particular. Thus, we would be more
than happy to hear what you have to say regarding the concept and
ideas expressed in the video: the magazine reading experience, digital
browsing, text versus images, as well as hear about your own digital
reading experiences and thoughts. We are all ears.

Follow the discussion in the Bonnier R&D Beta Lab:
bonnier.com/en/content/digital-magazines-bonnier-mag-prototype

For additional information, please contact Sara Öhrvall at sara [dot] ohrvall [at] bonnier [dot] se (+46 (0) 8 736 4009) or Pontus Schultz at pontus [dot] schultz [at] bonnier [dot] se

Photos and screenshots are available on Flickr at:

flickr.com/photos/bonnier_rd/sets/72157622918954909/

or downloadable in a zip-file here (23MB):

dl.dropbox.com/u/302248/Bonnier_MagPlus_HiRes_Photos.zip

All videos and photos from the Mag+ project are licenced under a Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike licence. This means you may use all the material, as long as you follow certain conditions.

Read more about the licence here: creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/deed.en

 

 

http://http://vimeo.com/8217311

TAT Home

TAT Home

 

 

 

New Spatial Streetside photos wl Flickr

New Spatial Streetside photos wl Flickr

 

 

 

 

2010년 2월 22일 월요일

이제 검색도, 정보수집도 실시간으로

실시간 검색이란 개념이 있습니다. 트위터에 올라오는 데이터를 검색하거나, 구글이 SNS에 올라오는 데이터들을 수 분내로 검색결과에 반영하는 것들이 실시간 검색의 대표적인 모습이었습니다.

그런데 엄밀히 이야기하면 실시간은 아니고, ‘거의 실시간’ 검색입니다. 올라오는 족족 바로 바로 검색되는 것은 아니고 검색엔진이 크롤링 한 후 인덱싱해야 검색이 되는 것이기 때문에 실시간은 있을 수 없겠지요. 기존의 검색 패턴과는 확연히 다른 검색 속도 때문에 실시간이라는 수식어가 붙었을 뿐입니다.

이번에 새롭게 발표되어 관심을 모으고 있는 라이브K라는 서비스도 실시간 검색을 표방하고 있습니다.

관련 주소 : http://www.livek.com

라이브K가 구체적으로 어떻게 동작하는지 기술적인 부분은 모르겠으나, 기존의 검색엔진들이 사용하는 크롤링하여 DB에 저장한 후에 이를 인덱싱하는 과정을 생략하거나, 혁신적으로 개선하여 거의 실시간으로 검색을 하는 것이 아닌가 싶습니다.

라이브K에는 실시간 검색 위젯도 제공하고 있습니다. 아래와 같이 이러닝이라는 키워드를 검색하여 블로그에 붙일 수 있도록 지원합니다. 이러닝 블로그에도 붙여 놓았습니다.

‘이러닝’ 관련 실시간 검색 : http://www.livek.com/#%EC%9D%B4%EB%9F%AC%EB%8B%9D

아이폰앱도 제공하는 군요. 이슈가 되고 있는 기사나 정보를 보여줄 수도 있고, 자신이 관심 있는 키워드에 대한 검색 결과도 보여줍니다. 아래는 이러닝이라는 키워드의 실시간 검색 화면입니다. 실시간으로 ‘감시 중’이라는 표식으로 아이콘이 뱅글뱅글 돕니다.

바야흐로 실시간이 대세인 시대입니다. 구글의 RSS 리더인 구글 리더도 pubsubhubub이라는 프로토콜을 통해 실시간 정보를 구독할 수 있다고 합니다. RSS 피드도 실시간으로 받아볼 수 있는 시대에 이제 검색도 실시간 검색이 점점 활성화 되어가고 있는 듯 합니다.

관련 글 : http://kr.geek2live.org/303

정보의 활용 주기가 점점 짧아지고, 정보 축적의 양도 비약적으로 증가할 것입니다. 이러한 세상에서 우리가 어떻게 정보를 습극하여 활용할 것인지 나름의 전략을 세워놓지 않는다면, 머지 않은 시대에 도태될지도 모릅니다. 예전에는 ‘우리 부장님은 너무 고리타분해…’라고 이야기하던 윗세대의 안타까움이 나에게 언제 닥칠지 모릅니다. 그 전에 준비해야 할 것 입니다. 끊임없이 변화하고, 노력하면서 말이죠.

 

 

출처 : http://www.heybears.com/2512777

2010년 2월 19일 금요일

미래의 인터넷은 ‘아우터넷’

outernet

요즘 아이폰의 등장으로 우리 사회에는 여러 분야에서 새로운 변화가 싹트고 있습니다. 그 중 하나로, 물론 스마트폰에서만 가능한 기술은 아니지만 스마트폰이 그 중 특히 아이폰에서 ‘증강현실’이라는 새로운 분야의 기술이 떠오르고 있습니다.

증강현실은 ‘Augmented Reality’를 우리말로 번역한 용어인데, 사실 처음 들어서는 이해하기가 쉽지 않은 것 같습니다. ‘augment’는 늘리다, 증가시키다 라는 뜻의 단어로, 여기에 ‘-ed’를 붙여 형용사를 만든 것입니다.

아이폰을 구매하신 분들은 아마 증강현실 관련 어플리케이션을 하나쯤은 사용해 보셨을 겁니다. 아이폰 카메라로 길거리를 촬영하였을 때 그 곳에 있는 커피숍을 보여주고 그 곳 정보도 카메라 화면에 띄워주는 어플리케이션도 있지요.

이 기술이 요즘 기술의 발전이 가져올 폭발력 때문에 많은 관심을 받고 있는 중입니다. 가장 쉽게 상상해 보건대, 앞으로 내비게이션은 모두 스마트폰으로 대체될 것으로 보입니다.

영어 단어의 앞자만을 따서 요즘은 증강현실을 AR이라고도 표기합니다. 이 AR에 대한 글들이 꽤 많이 쏟아지고 있고요. 그 신기함을 보여주는 동영상들도 많이 등장하고 있습니다.

그런 동영상 중 하나를 트위터에서 소개받아 얼마전 보게 되었습니다.

그 내용은 미래 AR 기술로 인해 어떤 것이 가능해 질 것인가를 초반에 보여주고 있는데요. 앞으로는 콘택트 렌즈를 끼고 그 렌즈에 이 기술이 응용되어 잠에서 깨어 우리가 보는 모든 것에 정보가 함께 눈앞에 나타나는 세상이 된다는 것입니다.

잠에서 깨어 눈을 뜨면 눈앞에 시간을 알려주는 정보와 날씨를 알려주는 정보가 뜨고, 부엌에 가서 요리를 할 때 쳐다보는 음식 재료들은 칼로리 정보가 보여지고, 뭐 이런 식 입니다. 이거 뭐 어지러워서 살지 어렵지 않을까 하는 생각도 드네요.

그런데 사실 이 동영상의 이런 내용보다 제 눈을 사로잡은 것은 바로 그 동영상에서 나타난 영어단어였습니다.

‘아우터넷’(Outernet)이라고 쓰여진 단어를 보면서, 아 저 단어가 ‘증강현실’이라는 말보다도 더 쉽게 미래의 인터넷 모습을 설명할 수 있겠구나 하는 것이었죠.

미래의 인터넷은 이제 컴퓨터 안에 갇혀 있는 사이버 세상이 아니라 우리의 현실 세계를 더욱 윤택하게  만들어 주게 될 거라는 겁니다. 길거리가 게임의 배경이 되어 길거리를 다니면서 우주 괴물과 전투를 벌이는 게임도 나타날 것이고, 사진을 찍기 위해서 그저 원하는 곳에 손으로 표시를 하면 사진이 찍히게 되는 것도 가능해집니다. 내 손바닥에 글을 쓰면 그 문장이 자동으로 컴퓨터에 저장되고, 외국인과 대화를 할 때 실시간 번역도 가능해집니다. 그동안 컴퓨터 안에서만 가능했던 일이 현실 세계에서도 가능해 지는 것이 바로 AR이며, 그것이 바로 ‘아우터넷’입니다.

www.showpd.pe.kr 쇼피디 고찬수

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삼성, 첫 바다폰 ‘웨이브’ 공개…HW 사양·디자인 ‘호평’

삼성, 첫 바다폰 ‘웨이브’ 공개…HW 사양·디자인 ‘호평’

  주민영 2010. 02. 15 (167) 뉴스와 분석 |

samsung bada2 삼성전자가 자체 모바일 플랫폼인 ‘바다’를 탑재한 첫 스마트폰 ‘웨이브(모델명 S8500)’을 공개했다. ‘웨이브’의 유려한 디자인과 강력한 하드웨어를 기반으로한 빠른 동작 속도는 좋은 평가를 받았지만, 뒤늦게 등장한 바다 플랫폼이 시장에 안착할 수 있을지 여부에 대해서는 회의적인 시각이 많았다.

삼성전자는 ‘모바일 월드 콩그레스(MWC) 2010′의 개막을 하루 앞둔 14일(현지시간) 스페인 바르셀로나 현지에서 ‘삼성 모바일 언팩’ 행사를 열고, 첫 바다폰 ‘웨이브’와 풀터치폰 ‘몬테’ 등 다양한 신제품을 공개했다.

이날 행사의 스포트라이트는 삼성의 독자플랫폼인 ‘바다’를 처음으로 탑재한 ‘웨이브’에 쏠렸다. ‘웨이브’는 한 눈에 보기에도 얼마 전에 공개된 삼성의 첫 안드로이드폰 ‘SHW-M100S’와 비교해 훨씬 유려한 디자인을 자랑했다. 특히 다이아몬드 모양의 홈버튼과 매끈한 뒷태가 인상적이었다.

‘웨이브’는 하드웨어 측면에서 최근에 출시된 어떤 스마트폰에도 뒤지지 않을 만큼 강력한 모습을 보여줬다. 넥서스원에 장착된 퀄컴의 스냅드래곤 칩과 동일한 속도를 자랑하는 1GHz의 프로세서를 장착으며, 블루투스 3.0과 Wi-Fi 802.11n을 지원해 무선통신 속도에서도 날개를 달았다. DivX, Xvid, MP4, WMV 등 다양한 동영상 포맷을 지원하며 HD급(720p) 화질로 동영상을 녹화하고 재생할 수 있다. 멀티태스킹도 가능하다.

또한 세계 최초로 ‘슈퍼 아몰레드’를 탑재해 넓은 시야각과 선명한 색감을 자랑했다. 삼성에 따르면 수퍼 아몰레드는 기존 아몰레드폰 대비 5배 이상 선명한 화질을 제공하며 야외시인성도 20%이상 개선됐다고 한다. 삼성의 TV 화질 기술인 mDNIe(mobile Digital Natural Image engine)을 휴대폰에 적용해 화질 향상 효과는 더욱 두드러졌다.

삼성이 ‘웨이브’에서 처음으로 탑재한 통합형 메시징 서비스인 ‘소셜 허브(Social Hub)’도 예상보다 좋은 평가를 받았다. 휴대폰 주소록을 통해 주요 사이트의 이메일, SNS, 메신저 등의 정보를 일괄적으로 관리할 뿐만 아니라 트위터, 페이스북 등의 실시간 업데이트, 이메일 작성, 채팅 등을 주소록에서 바로 이용할 수 있다.

samsung bada3

그러나 ‘웨이브’도 단점은 있었다. 선명한 수퍼 아몰레드를 탑재했지만, 화면 크기가 3.3인치에 불과해 3.5~4.3인치에 이르는 최근의 스마트폰 화면과 비교하면 답답한 느낌을 준다. 멀티터치가 지원되지 않는 점도 아쉽다.

삼성의 터치위즈 3.0 UI는 빠른 프로세서 덕분인지 과거와 비교해 속도가 매우 향상됐지만, 그럼에도 불구하고 종종 느려질 때가 있으며, 인터페이스의 직관성 측면에서는 여전히 부족했다. (블로그 기반 미디어인 인개짓이 재빠르게 동영상을 올렸다. 동영상 보기 클릭)

삼성전자의 신종균 무선사업부장은 전세계 통신업계의 이목이 집중된 이날 행사에서 “삼성전자가 특정 소비자들에게 국한됐던 스마트폰의 영역을 모든 소비자로 확산하는 스마트폰 대중화 시대를 주도해 나가겠다”며 자신감을 피력했다.

신 사장은 “독자 모바일 플랫폼인 바다(bada) 등을 중심으로 ‘개방’을 키워드로 하는 스마트폰 에코 시스템을 만들어 가겠다”며 애플리케이션 마켓과 개발자 커뮤니티 등 모바일 생태계 구축에 박차를 가하겠다는 계획을 밝혔다. 또한  2010년에 5~7개 가량의 바다폰을 출시하겠다는 계획도 전했다.

samsung bada1

그러나 외신의 반응을 살펴보면 전체적으로 ‘웨이브’에 대해서는 긍정적인 평가가 많았지만, 바다플랫폼에 대해서는 아직 의구심을 떨치지 못하는 모습이었다. PC월드의 지니 미스 기자는 “웨이브는 대단히 유혹적이었지만, 모바일 업계에 바다 플랫폼이 과연 필요한가에 대해서는 여전히 확신할 수 없다”고 말했다.

CCS 인사이트의 벤 우드 책임연구원은 로이터통신과의 인터뷰에서 “개발자 커뮤니티를 얻기 위한 삼성의 여정은 험난한 오르막길이 될 것”이라며 후발주자의 에코시스템 구축이 쉽지 않을 것이라고 내다봤다.

▲ 삼성전자 ‘웨이브’  세부사항 보기

samsung wave.jp

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윈도우 폰 7, 무엇이 달라졌나?

마이크로소프트(MS)가 소문대로 윈도우 폰 7의 데모를 공개했다. 기존의 윈도우 모바일 6 시리즈는 잊어도 좋다. 모든 것을 다 바꿨다. 소프트웨어 공룡 MS의 저력이 다시 한번 모바일에서도 통할 수 있다는 가능성을 보여준 것으로 평가받고 있다.

WP7_livetiles_small윈도우 폰 7이 보여준 변화의 핵심은 ‘라이브 타일’과 ‘윈도우 폰 허브’ 두 가지 기능에 있다. 시작 화면을 책임지는 ‘라이브 타일’과 6가지 주제별로 통합적인 사용자 경험을 제공하는 ‘윈도우 폰 허브’ 기능을 집중적으로 살펴본다.

▲ ‘라이브 타일’, 아이콘에 대한 고정관념을 깨다

윈도우 폰 7의 시작화면을 책임지는 라이브 타일은 애플리케이션을 실행시키는 정적인 역할에 머물렀던 기존의 아이콘에 대한 인식을 깨뜨렸다. 시각적으로 끌리는 레이아웃과 디테일한 움직임을 제공할 뿐만 아니라, 각각의 타일과 연관된 콘텐츠를 실시간으로 업데이트해 보여준다.

지인의 개별 타일을 생성해두면 그 사람이 최근에 업로드한 글과 사진을 실시간으로 시작화면에서 확인할 수도 있다. 이는 휴대폰을 소셜 네트워크의 터미널로써 활용하고자 하는 사용자들의 수요를 적극적으로 반영한 결과다.

▲ 통합 UX의 편리함, ‘윈도우 폰 허브’

윈도우 폰 7은 웹, 애플리케이션, 서비스의 연관 콘텐츠를 한 화면에 볼 수 있도록 ‘윈도우 폰 허브’로 통합했다. 윈도우 폰 허브는 ▲사람(People) ▲사진(Picture) ▲게임(Game) ▲뮤직+비디오(Music+Video) ▲오피스(Office) ▲마켓플레이스(Marketplace) 등 총 6개의 허브로 구성되어 있으며, 사용자들이 가장 빈번하게 활용하는 주제를 반영했다. MS는 윈도우 폰 허브를 통해 사용자에게 통합 사용자경험( UX)의 편리함을 제공하고자 했다.

1. 사람(People) 허브

WP7_people_small지인들로부터의 실시간 피드나 사진자료 등 사람에 기반한 연관 콘텐츠를 한 화면에 묶어 보여준다. 사람 허브는 지인들의 글을 읽기만 하는게 아니라 페이스북과 윈도우 라이브에 직접 포스팅할 수도 있어 편리하다.

2. 사진(Picture) 허브

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사진 허브는 웹과 PC를 폰과 연동시켜 사진 자료를 한 곳에 모아준다. 개인이 소장한 모든 사진과 영상 자료를 모아볼 수 있을 뿐만 아니라 사진이나 동영상 등을 지인들과 즉시 공유하는 기능도 있다.

3. 게임(Game) 허브

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휴대폰에서 엑스박스(Xbox) 게임을 즐길 수 있다. 물론 모든 Xbox 게임을 즐길 수 있는 것은 아니다. 그러나 Xbox 라이브를 탑재해 스포트라이트 피드, 아바타, 도전 과제 목록을 확인하고 Xbox를 함께 즐기는 게이머들의 프로필도 조회할 수 있다. 휴대폰을 통해 전세계 2천 300만 이상의 XBox LIVE 가입자와 연결할 수 있게 된 것. 기존 Xbox 라이브 사용자들의 큰 호응을 받을 것으로 보인다. 이미 자사가 확보한 사용자 네트워크와 콘텐츠, 서비스를 결합시키겠다는 것. 이는 애플이 만들어 낸 전략과 유사하다.

4. 뮤직+비디오 허브

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음악과 비디오에 관한 모든 것을 한 곳에 모았다. 호평을 받았던 MP3, 준HD에서 비롯된 기능이다. 단순히 음악과 영상을 감상하는 데에 그치지 않고 준 소셜(Zune Social)을 실행해 음악과 추천목록을 공유하는 기능도 갖췄다.

5. 오피스 허브

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MS 오피스를 윈도우 폰에서 보다 편리하게 사용할 수 있게 됐다. 원노트, 쉐어포인트 워크스페이스 등에 연결해 문서를 손쉽게 읽고 편집, 공유할 수 있으며, 아웃룩 모바일도 지원해 메일과 일정관리도 편리하게 할 수 있다.

6. 마켓플레이스 허브

MS의 윈도우 마켓플레이스에 접속해 MS가 인증한 애플리케이션을 쉽게 찾고 설치할 수 있다. 이번 발표에서 MS는 윈도우 폰 7의 마켓플레이스 운영 정책에 대해서 구체적으로 밝히지 않았다.

15일(현지시간) 모바일 월드 콩그레스(MWC) 2010 행사에서 공개된 윈도우 폰 7은 UI 컨셉과 데모 영상에 불과하다. 따라서 구체적으로 윈도우 폰 7의 아키텍처가 어떻게 돼 있는지, 소프트웨어 개발 키트(SDK)는 언제, 어떤 모습으로 배포되는지, 윈도우 폰 7의 애플리케이션 마켓은 어떤 정책으로 운영될 지 등에 대해서 아직까지 공식적으로 확인된 바가 없다.

MS 측은 다음달에 있을 게임 개발자 컨퍼런스(GDC) 2010과 MIX 10 행사에서 게임 기능과 개발자들을 위한 정보를 구체적으로 공개하겠다고 밝혔다. 그러나 이미 외신들은 공개된 UI 컨셉과 별도 채널로 입수한 정보를 바탕으로 이 부분에 대한 보도를 쏟아내고 있다. 여러 외신의 자료를 모아 윈도우 폰 7이 추가로 변화된 점을 정리해봤다.

▲ 모든 윈도우 폰 7 시리즈 전면부에 ‘빙’으로 연결하는 하드웨어 버튼 탑재

어떤 메뉴에서건 한 번의 클릭으로 손쉽게 빙 검색을 활용할 수 있도록 했다. 이는 휴대폰 환경에서 사용자들이 더욱 손쉽게 검색을 할 수 있게 할 뿐만 아니라, 모바일 검색 분야에서 MS의 점유율을 높이는 두 마리 토끼를 잡을 수 있는 기능이다.

▲ 마켓플레이스를 통한 애플리케이션 검증, 구 버전 소프트웨어 호환 불가?

과거 윈도우 폰 시리즈가 설치파일만 있으면 출처와 관계없이 사용자가 마음대로 애플리케이션을 설치할 수 있었다. 그러나 윈도우 폰 7부터는 윈도우 마켓플레이스를 통해서 검증된 애플리케이션만 설치하는 방식으로 운영될 가능성이 높다.

또한 윈도우 폰 7이 현격한 변화를 가져온 만큼 윈도우폰 6 이하 버전과의 하위 호환성을 확보하는 것도 쉽지 않을 전망이다. 기즈모도 등 일부 외신은 MS가 하위 호환성에 발목잡혀 혁신을 하지 못했던 과거의 문제를 털어내고 과감히 하위 호환성을 포기했다고 전하기도 했다.

MS 측은 이 부분에 대해 구체적인 입장을 밝히지 않았으며 MIX 10 행사에서 전반적인 설명이 있을 것이라고 전했다.

▲ 하드웨어 요구사항 명확히 규정

MS는 윈도우 폰 7을 공개하며 각 제조사에 하드웨어의 요구사항을 명확히 규정했다. 이는 PC 운영체제가 권장사항과 필수사항을 공개하는 방식과 유사하게 OS의 원할한 구동을 위한 최소 규격을 제조사에게 요구한 것이다. 과거 윈도우 폰 6 이하의 버전이 제각각인 하드웨어로 인해 충돌과 다운이 잦았던 점을 보완하기 위한 정책으로 보인다.

chassis 1 스펙으로 알려진 이 규정에 의하면 윈도우 폰 7을 탑재하는 휴대폰은 암(ARM) v6 이상의 프로세서와 3.5인치 이상의 멀티터치 디스플레이, 512MB 이상의 플래시 메모리를 기본으로 장착해야 한다. 그 밖에 카메라와 각종 센서, 블루투스, 와이파이 등의 요구 사항도 구체적으로 명시됐다. 향후 개발 과정에서 chassis 2, chassis 3 등 각기 다른 버전의 하드웨어 요구사항이 나올 가능성이 높으며 세부사항도 조금씩 변경될 수 있다.

▲ 멀티태스킹 미지원?

외신들은 윈도우 폰 7은 과거 버전과 같은 전통적인 의미의 멀티태스킹을 지원하지 않을 것이라고 전했다. 그러나 한 애플리케이션이 실행 중일 때에도 라이브 타일과 피드를 통해 다른 애플리케이션도 사용자와 정보를 주고 받을 수 있어 모바일 환경에 걸맞는 다른 의미의 멀티태스킹의 한 유형을 보여줬다고 평가할 수도 있다. 이부분도 MIX 10에서 개발자들을 대상으로 새로운 커널과 아키텍처가 공개돼야 구체적으로 확인할 수 있을 전망이다.

▲ 실버라이트 기본 탑재. 플래시 미지원?

윈도우 폰 7은 MS가 개발한 리치인터넷아키텍처(RIA)인 실버라이트를 탑재하고 있다. ‘라이브 타일’ 기능이 실버라이트를 기반으로 제작됐다. 반면 아이폰의 경우와 마찬가지로 플래시를 지원하지 않는 것으로 알려졌다. 그러나 chassis 2 이후에는 플래시가 지원될 가능성도 열려있다

▲ 제조사나 사용자의 커스텀 UI 불가?

구 버전에서는 제조사나 사용자가 터치플로우나 모바일쉘 등 UI쉘을 설치해 시작화면을 손쉽게 변경할 수 있었다. 그러나 윈도우 폰 7은 라이브 타일 시작화면을 포기하지 않을 전망이다. 그러나 이 부분도 chassis 2 규격 이후에서는 유동적으로 변화될 여지가 있다.

▲ IE 기반의 새로운 웹 브라우저 탑재

윈도우 폰 6 시리즈는 기본 브라우저로 인터넷 익스플로러(IE) 6 버전을 탑재해 원성을 샀다. 사파리 등 경쟁사의 브라우저와 비교해 현격히 느린 성능을 보여줬기 때문이다. 알려진 바에 따르면 윈도우 폰 7에는 새롭게 개발된 모바일 버전의 브라우저가 탑재될 것이라고 한다. IE 7 데스크톱 버전에 IE 8의 기능을 가미하고 멀티터치가 가능한 빙 지도를 포함한 것으로 알려졌다.

▲ 준 음악, 비디오 서비스, 윈도우 폰 7 출시 국가로 확대

기존에 미국에서만 서비스되던 mp3 플레이어 준 HD의 음악, 비디오 서비스가 윈도우폰 7의 출시와 함께 세계 각국으로 확대될 예정이다. 애플의 아이튠즈 서비스와 유사한 모델이라고 할 수 있다. 데스크톱 애플리케이션과 모바일 애플리케이션을 통해 준 서비스를 이용하게 될 것이다. 또한 윈도우 폰의 데이터 백업 프로그램인 ‘마이폰’도 준 애플리케이션에 통합될 가능성이 높다.

[관련기사]

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Pattie Maes and Pranav Mistry demo SixthSense

http://www.ted.com/talks/pattie_maes_demos_the_sixth_sense.html

2010년 2월 12일 금요일

이러닝 환경에서 학습을 촉진시키기 위한 방법

이러닝 환경에서 학습을 촉진시키기 위한 방법

e-learning 2010/02/02 12:34 Posted by 엉뚱이

이러닝에서 환경에서 학습을 촉진시키기 위한 방법에는 어떤 것들이 있을까요? 학습을 촉진하기 위해서 고려해야 할 것들은 정말 많겠으나 동기, 시각적 요소, 사회적 상호작용, 융합 등과 같이 4가지의 관점에서 정리해 보겠습니다.

1. 동기 촉진

이러닝은 자기주도적으로 학습을 하는 환경입니다. 따라서 스스로 학습을 해야만 하겠다라는 내적인 동기가 활활 타오르면 학습은 촉진될 수 있습니다. 물론 외적인 동기를 촉진하는 것도 도움은 될 수 있습니다. 학습을 어느 정도 하면 포인트나 마일리지를 주거나 승진에 가산점을 주는 등의 방법입니다.

내적인 동기의 촉진은 꼭 학습에만 적용되는 것은 아닙니다. 우리가 적극적인 삶, 목표지향적인 삶을 살아가는 데 중요한 요인임에는 분명해 보입니다. 당연히 업무 환경에도 적용이 됩니다.

관련 글 : http://www.heybears.com/2512685

 

2. 시각적 요소 촉진

현재의 이러닝이 활용하는 오감은 시각, 청각에 국한되어 있습니다. 향후에는 모션센서, 중력센서, 진동 등을 활용한 촉각적인 요소도 많이 발전하겠지요. 그러나 아직은 시각과 청각에 의존하고 있는 것이 현실입니다. 그 중에서도 시각적인 요소가 가장 영향을 많이 줄 겁니다.

따라서 시각적 요소를 통해 학습을 촉진시킬 수 있습니다. 비주얼 검색엔진, 태그클라우드, 마인드 맵 등을 학습에 적용시켜 보는 겁니다. 단순히 머리 속으로 생각만 하고 있던 것을 시각적으로 표현하여 보여줌으로써 학습자의 생각의 확장을 가져오게 할 수 있을 것입니다.

 

3. 사회적 상호작용 촉진

상호작용도 다양한 방식으로 이루어질 수 있습니다. 최근에는 특히 사회적 상호작용에 대한 관심이 높아지고 있지요. SNS와 같은 사람과 사람 사이의 관계를 중시하는 서비스들이 인기를 얻으면서 학습에 있어서도 사회적 상호작용의 중요성이 높아지고 있습니다. 사회적 상호작용을 중심에 놓고 학습을 촉진시키는 방법을 소셜 러닝(social learning)이라고 표현하기도 합니다.

전달형 이러닝 서비스에서 참여형 이러닝 서비스로의 전환이 이루어지기 위해서는 이러한 사회적 상호작용이 필수적이라 생각합니다. 참여의 방식이 관계중심이든, 정보중심이든, 역할중심이든 간에 사람과 사람을 연결하여 학습이 촉진될 수 있는 전략의 수립은 점점 더 중요해지고 있습니다.

 

4. 융합 촉진

모든 것을 직접 만들지 않아도 되는 시대에 우리는 살고 있습니다. 이미 만들어진 것들을 잘 조합하고 융합하여 새로운 가치를 창출할 수 있습니다. 이를 매시업(mash-up)한다라고 하기도 합니다. 기술을 융합하고 생각을 융합하고 가치와 서비스를 융합하여 새로운 학습자 경험을 유발하는 것이 교수설계자의 중요한 역할이 될 것입니다. 

참고 글 : http://theelearningcoach.com/elearning2-0/10-ways-to-learn-in-2010/

Adobe AIR

어도브 에어에 대해 관심을 갖게 된 포스팅 : http://www.choboweb.com/388

어도브 에어. 이거 물건인 듯.

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<Adobe사에 소개되어 있는 Air관련 내용>



어도브 사의 에어에 대한 설명
출처 : http://www.adobe.com/kr/products/air/business/

Adobe® AIR™ 런타임을 사용하면 데스크탑에 브랜드 가치를 높여주는 리치 인터넷 애플리케이션(RIA)을 제공할 수 있습니다. 이를 통해 고객과 보다 긴밀한 관계를 형성할 수 있습니다.

Adobe AIR는 웹 애플리케이션을 구축하는 데 사용한 것과 동일한 기술로 업계에서 입증된 비용 대비 효율적인 기술을 사용하므로 개발 및 배포 시간을 단축하고 리스크도 줄일 수 있습니다. 또한 기존의 웹 개발 리소스를 그대로 사용하여 모든 주요 데스크탑 운영 체제에서 실행되고 브랜드의 가치를 높여주는 매력적인 애플리케이션을 제작할 수 있습니다.

RIA 전략의 일환으로 Adobe AIR를 사용하면 생산성 향상, 시장 영역 확대, 고객 만족도 개선, 고객 로열티 증가, 비용 감소, 수익 증대 등의 다양한 혜택을 누릴 수 있습니다.



이러닝 업계에 있는 사람도 관심을 가질만한 물건으로 생각된다. 이런거 보면 삘이 팍 온다. 별거 아니라고 생각해 봤는데, 웹초보님께서 소개한 DestroyFlickr를 설치하고 몇 번 깔짝 거려본 결과 삘이 온다. 관심있는 사람들은 적용해 보기를...아... 이럴 때는 정말 기술 하나 쯤은 배우고 싶다. 생각한거 그냥 내가 구현해 보게...

사용자 삽입 이미지

<Adobe Air로 개발한 DestroyFlickr라는 놈. air라는 검색어로 검색한 결과 화면이다.>

Silverlight와 Adobe AIR, 구현 사례를 모아 볼까요?

최근 Silverlight와 Adobe AIR에 대한 관심이 매우 높습니다. 두 회사의 치열한 경쟁과 홍보전 덕에 많은 이가 이에 대해 이야기 하고 있죠. 그리고 그 근간에는 UX와 시각화에 대한 꽤 오래된 트렌드가 존재합니다. HCI (Human-Computer Interaction)라는 이름으로 오랫동안 연구되어 온 주제죠. 그리고 그러한 연구 결과가 소프트웨어와 하드웨어의 발달에 힘입어 최근 구체화 되고 있는 것이라 볼 수 있습니다.
 
그렇다면 이러한 트렌드가 확고히 존재한다는 관점에서 Silverlight와 AIR의 성공 가능성을 사례 중심으로 한 번 살펴 보는 것도 의미 있는 일일 것입니다. 혹시나 모르고 있는 케이스가 있다면 서로 내용을 공유하는 것도 좋겠죠.
 
우선 얼마 전 공개 된 SBS의 NView입니다. Silverlight 기술을 적용한 케이스죠. 유사한 형태의 인터페이스를 많이 보아 왔기 때문에 감탄사가 절로 나올 정도는 아닙니다만, 날씨와 관련 영상, 투표 등을 한 화면에서 기존에 보던 동영상을 바꾸지 않고도 확인할 수 있다는 점은 꽤 유용합니다. 그리고 일반인을 대상으로 하는 서비스 중 나름 대형 업체가 채택한 사례라는 점이 의미가 있겠습니다.
 
[그림 1 : SBS Nview]

해외 사례로는 얼마 전 화제가 되었던 Tafiti를 들 수 있겠군요. 검색 결과를 시각화하여 보여 주고, 그 프레임웍으로 실버라이트를 적용한 사례입니다. 사실 기능적으로 뛰어나다기 보다는 새로운 형태의 UX 가능성을 보여 주는 사례로 생각하는 것이 좋겠습니다.
 
 
[그림 2 : Microsoft Tafiti]

Adobe 기술의 경우 웹 애플리케이션에 적용된 사례는 너무나도 많습니다. Flash를 부분적으로 채용한 경우는 셀 수 없을 만큼 많고, Flex도 최근에는 많이 사용되고 있습니다.
 
GSeshop의 경우 많은 기능을 Flex를 이용하여 제공하고 있습니다. 이러한 기술을 채택함으로써 사용자에게 한 화면에서 편리하게 물건을 검색하고 구매할 수 있게 해 주는 것이죠.
 
[그림 3 : GSeshop]

또한 얼마 전 개편한 Yes24의 영화 섹션 역시 Adobe의 기술을 적용하여 한 화면에서 모든 예약 프로세스를 처리할 수 있게 되어 있습니다. CGV가 이러한 개념을 도입한 후, 대부분의 영화 사이트가 채용하고 있는 방식입니다.
 
 
[그림 4 : Yes 24 영화]

AIR의 특징인 데스크탑과의 연동에 관해서는 국내 사례를 발견하지 못 했습니다. 해외의 경우라면 Digg의 설립자인 케빈 로즈가 만든 Pownce를 예로 들 수 있겠습니다. P2P로 메시지, 링크, 파일, 이벤트 정보 등을 공유할 수 있는 서비스이죠. Digg만큼의 성장을 거둘 것인가는 의문이긴 합니다. 하지만 로컬 파일을 마음껏 접근할 수 있다는 점을 보여 준 것을 그 의미로 볼 수 있겠습니다.
 
[그림 5 : Pownce ]

이런 사례들은 상기한 기술들의 현 상태를 보여 줍니다. 사례들을 가지고 이야기 해 본다면, Flash와 Flex는 이미 어느 정도 확산되어 있는 상태로 일반적인 사용자에게 거부감 없이 받아 들여지는 수준까지 와 있다고 볼 수 있습니다. 반면에 Silverlight와 AIR는 아직 대중적으로 받아 들여지는 상태까지는 오지 못 했고, 그 선을 넘으려고 하는 상태로 보입니다.
 
이 선을 넘기 위해 각 사는 자사 기술을 도입한 사례를 Showcase를 통해 알리고 있습니다. 이러한 사례들을 제공함으로써 자사 기술을 도입하는 결정을 내리게 하고 싶은 것이죠. 다음의 링크에서 Showcase 포함된 사례들을 확인하실 수 있습니다.

Silverlight Showcase : http://silverlight.net/showcase/Default.aspx
Adobe AIR Showcase : http://labs.adobe.com/showcase/air/
 
이렇듯 RIA 기술을 이용한 사례는 늘어나고 있고, 이는 사용자의 사용성 강화와 감성적 충족이라는 트렌드에 매우 잘 부합합니다. 또한 국내에서도 다양한 시도들이 진행되고 있는 것으로 알고 있습니다. 혹시 Silverlight와 AIR 관련 사례를 알고 계시다면 댓글과 트랙백을 남겨 주세요. 정보를 모아 국내 적용 사례 Showcase를 한 번 만들어 보죠. :)

2010년 2월 7일 일요일

RIA 플랫폼 전쟁을 바라보며

 

RIA 플랫폼 전쟁을 바라보며…



김도형 dynaxis@alticast.com

양방향 TV 솔루션 개발을 해 왔고 현재는 DMB를 위한 자바 규격 표준화와 제품 개발을 맡고 있다. JSR 242, JSR 272 등 방송 관련 JSR에 전문가로 참여했으며, 자바 외에 프로그래밍 언어 전반, XML 등 다양한 분야에 걸쳐 관심을 가지고 있다.



2007년 6월 12일


RIA(Rich Internet Application)는 웹 서비스의 장점은 유지하면서 기존 웹 브라우저 기반 인터페이스의 단점인 늦은 응답 속도, 데스크톱 애플리케이션에 비해 떨어지는 조작성 등을 개선하기 위한 기술을 말한다. 원래 2002년에 매크로미디어(2005년에 어도비가 매크로미디어를 인수했다)가 자사의 플래시를 활용한 웹 인터페이스를 지칭하기 위해 만들어낸 용어지만, 관련된 시도는 이미 1990년대 말부터 있었으며 지금은 AJAX, 플래시, 자바 애플릿 등 얼핏 연관 없어 보이는 기술을 통칭하는 느슨한 용어로 쓰이고 있다. 최근 마이크로소프트는 실버라이트(Silverlight)라는 RIA 기술을 소개하면서 Rich Interactive Application이라고 풀어 쓰기도 하니 참고하자.
원래 문서 형태로 공유하기 위해 만들어진 웹이 졸지에 애플리케이션 플랫폼 역할까지 하다 보니 여러 장점에도 불구하고 슬슬 사용성 등에서 불만이 터져 나올 때가 되기는 했다. 이런 상황에서 최근 업계에서는 RIA라는 이름 하에 다양한 솔루션을 내어 놓고 있지만 가만히 살펴보면 각양각색이다.
구글은 AJAX를 바탕으로 가능한 브라우저 기반 서비스를 개발하는 것으로 유명하다. 특별한 경우가 아니면 플래시 사용까지도 자제한다. 최근에는 아예 브라우저에 없는 요소를 추가로 개발, 공개해 개발자를 자기 편으로 끌어 모으는 좀 더 적극적인 전략을 펴고 있다. 한편 플래시라는 훌륭한 무기를 가지고도 어딘지 밀리는 느낌이 들었던 어도비도 최근 자사 소프트웨어 일부를 오픈소스로 풀면서 상황 반전을 꾀하고 있고, 썬으로 대표되는 자바 진영, 그리고 마이크로소프트도 본격적으로 RIA 시장에 뛰어들었다.
그야말로 차세대 애플리케이션 플랫폼 정복을 위한 RIA 전쟁의 시작이라 해도 과언이 아닐 것이다. 하지만 RIA를 외치는 오늘에는 그에 이르게 한 과거와 배경이 있고, 각 해법에는 자기 입장대로의 꿍꿍이 속이 있고 허점이 있기 마련이다. 이 시점에서 오늘에 이르게 된 배경을 살피고 그를 바탕으로 각 기술의 장단점과 허점을 조명해 보는 것은 나름대로 의미가 있을 것이다.



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서비스 구조 변천사

개인용 컴퓨터의 성능이 비약적으로 발전한 오늘날도 우리는 여전히 서버에 접속하고 있다. 초기에는 혼자 쓰기에는 컴퓨터가 너무 비싸서 공유해야 했고, 컴퓨터가 어느 정도 대중화된 후에도 기업 내에서 정보를 통합 관리하고 공유할 필요가 있었다. 이 때문에 서비스를 제공하는 컴퓨터와 사용자가 접하는 단말까지를 어떻게 구성해야 하는가에 대해 다양한 시도가 있어 왔다.

터미널 시대
1970년대에 등장해 메인프레임 내지 서버에 직렬 통신으로 연결돼 서버가 전달하는 문자나 제어 문자를 해석해 화면에 뿌려주고 사용자가 입력하는 키를 서버로 전달해 주던 텍스트 터미널이나, 1990년대 전성기를 맞아 얼마 간의 CPU와 메모리, 흑백 내지 컬러 그래픽 장치와 키보드, 마우스를 장비하고 그저 LAN으로 연결된 서버가 보내는 명령을 해석해 그림을 그리고 키/마우스 입력을 서버로 보내기만 했던 X 터미널(X11 기반)은 그저 단말 가격조차 부담스럽던 시절, 단말의 기능을 최소화하려는 노력이었다.
하지만 이런 구조는 웹 애플리케이션과 마찬가지로 단말 관리가 쉽고 애플리케이션을 갱신하는 부담이 없다는 숨은 장점이 있었다. 거기다 조작성도 좋았다. 이 때문에 씬 클라이언트(thin client) 개념이 대두되면서 윈도 터미널의 등장으로 한번 더 조명을 받게 되는데 불행히 그 장점만 내세우기에는 시대가 한참 앞서나간 후였다.

팻 클라이언트 시대
그 후 클라이언트/서버 구조, 다운사이징이 화두가 되면서 굳이 다수가 공유하는 정보가 있거나 서버만 처리할 수 있는 특수한 일이 아니면 업무를 클라이언트 측에서 분산 처리하게 됐다. 그러다 보니 클라이언트 애플리케이션이 오늘날의 데스크톱 애플리케이션과 마찬가지로 작성돼야 했다. 따라서 최소한 응답성과 사용성은 비교적 만족스러웠다. 하지만 패키지 소프트웨어와 달리 서비스를 위해서는 전용 애플리케이션이 있어야 했고 변경이 잦아야 했기에 파워빌더, 델파이, 비주얼 베이직 같은 RAD(Rapid Application Development)가 전성기를 누렸다.

웹 애플리케이션 시대
이러던 것이 웹이 등장하면서 웹 브라우저를 범용 클라이언트로 사용하는 웹 애플리케이션 개념이 주목을 받기 시작했다. 웹 브라우저는 많은 사람들이 익숙한 클라이언트였고 OS 등 플랫폼을 타지 않았다. 굳이 별도로 애플리케이션을 배포, 갱신할 필요도 없었으며 무엇보다도 정형화된 시스템 구조와 개발 절차를 제시함으로써 서버 및 클라이언트 쪽 모두를 아우르는 전체 시스템 개발과 테스트 복잡도를 낮춰주었다. 또한 적절한 규모의 기업 시스템은 물론이고 대규모 인터넷 서비스에도 잘 맞았다. 하지만 결국 다시 사용성과 응답성이 문제가 되기 시작했고, 네트워크가 끊어졌을 때도 사용할 수 있었으면 좋겠다는 요구가 자연히 머리를 들게 되었다. 이 때문에 나온 개념이 RIA다.

웹을 건너뛸 수도 있었던 자바
이런 흐름 속에서 놓쳐서는 안 되는 것은 자바의 등장과 데스크톱에서의 실패다. 물론 자바 UI 수요가 없다는 말은 아니니 민감하게 반응하지 말자. 하지만 자바 초기에 썬은 분명 모든 자원을 서버 쪽에 쏟았고 그 때문에 데스크톱 플랫폼으로서 자바는 분명히 부족했으니 말이다.
사실 자바는 제대로만 움직였다면 “X 인터넷”에서 이야기하는 실행 가능한 객체로 구성된 인터넷 시대의 만국 공통어가 됐을지도 모른다. 개인적으로는 1995년 자바 애플릿을 처음 접했을 때 HTML을 중심으로 하는 웹의 종말을 머리에 떠올렸다. HTML 기반의 밋밋한 웹 페이지(당시 HTML은 특히 그랬다)를 화려하게 바꿔 놨던 자바 코드는 알고 보면 웹 브라우저의 테두리를 벗어나서도 존재할 수 있었고, 클라이언트 소프트웨어 배포 문제를 해결함과 동시에 웹 브라우저의 제한된 틀을 언제든지 깨어버릴 수 있는 잠재력이 있었다. 막말로 HTML이 맘에 안 들면 뭔가 다른 형식을 만들고 그 브라우저를 자바로 만들어 배포하면 그만이 아닌가.
실제 썬은 순수하게 자바로 작성되고 확장 가능한 핫자바(HotJava)라는 브라우저와 함께 자바를 세상에 데뷔시켰고, 자바로 애플리케이션을 돌리는 디스크 없는 네트워크 컴퓨터를 만들어 이러한 기대를 일부 현실화하려고 노력했다. 물론 실패했지만 말이다. 이러한 자바의 실패에서는 배울 점이 많다. 뒤에 언급하겠지만 요즘 RIA 바람을 타고 자바도 이 분야에서 재기를 노리고 있다. 하지만 성공 여부는 미지수다.

미래는?
2000년 시장 조사 회사인 포레스터(Forrester Research, Inc.)는 "X 인터넷"이라는 개념을 주창했다. 문서를 교환하는 웹의 시대는 가고 실행 가능한 객체에 기반한 더 나은 상호작용과 더 풍부한 경험을 얻을 수 있는 새로운 인터넷의 시대가 올 거라고 예측했다(http://www.forrester.com/ER/Marketing/0,1503,214,00.html). 흔히 "X 인터넷"을 RIA 개념을 최초로 제시한 것으로 보기도 해서 RIA와 “X 인터넷”을 동의어로 취급하기도 한다. 하지만 자세히 읽어 보면 자바 같은 모델에 가까운 좀 더 구체화된 비전 제시라고 볼 수 있다. 그렇다면 오늘날 RIA가 만족시켜야 할 요구사항은 무엇일까? 포레스터의 예측처럼 실행 가능한 인터넷의 시대가 올까? 아니면 기존 웹의 틀을 가능한 지키되 보완해 나가는 형태가 될까?



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RIA가 갖춰야 할 덕목

과거와 현재까지 이어지는 흐름을 볼 때 새로 등장하는 RIA 전쟁의 승자는 어떤 덕목을 갖춰야 할까?

애플리케이션의 쉬운 배포
클라이언트 쪽에 많은 기능이 실리기 시작하면서 굳이 별도로 배포할 실체가 없던 이전 터미널 시대에는 겪지 못했던 문제가 대두했으니 바로 “애플리케이션 배포” 문제다. 다양한 형태와 구성의 단말에 항상 최신 소프트웨어 패키지를 배포, 설치하는 것은 생각보다 골치 아픈 문제다. 여기서 몇 년에 한번씩 업그레이드되는 패키지 소프트웨어를 떠올렸다면 곤란하다. 서비스 애플리케이션은 항상 새로운 요구 사항, 오류 등으로 지속적으로 갱신되기 마련이다. 웹 애플리케이션이 각광을 받기 시작한 이유 중 하나는 브라우저만 설치돼 있으면 별도로 애플리케이션을 배포하거나 설치할 필요가 없기 때문이었다.

조작성, 빠른 반응 속도
사실 기존 웹 애플리케이션의 조작성과 반응 속도는 이전 터미널이나 데스크톱 애플리케이션에 가까운 팻 클라이언트(fat client)에 비해 좋지 않았던 것이 사실이다. 마우스로 링크나 버튼을 클릭하고 폼을 채워 넣어야 하는 구질구질한 인터페이스는 그렇다고 치고, 항상 뭔가 변화를 보기 위해서는 서버에 접속해 처리한 후 결과를 가져와야 한다. 이런 단순한 모델은 웹을 작은 조직을 대상으로 한 서비스부터 인터넷을 매개로 한 거대한 규모의 서비스까지 두루 적용할 수 있게 한 힘이었지만 가장 큰 약점이 되기도 했다. 데스크톱 애플리케이션 수준의 조작성과 반응 속도 개선은 다름아닌 RIA를 대두시킨 주된 모멘텀 중 하나다.

오프라인 사용성
최근 네트워크 사정이 괜찮아졌다지만 그와 동시에 사람들은 더 이상 컴퓨터를 책상 위에 놔 두지만은 않게 됐다. 개인용 컴퓨터 시장의 대세는 노트북 컴퓨터고 이동성이다. 네트워크만 달랑 끊어지면 속수무책이 되어서는 이런 시대에 살아 남기가 난감하다. 개인적으로 무료면서 쓸만한 일정 관리 프로그램을 찾으면서도 구글 캘린더 같은 온라인 서비스를 이용하지 않는 이유는 바로 오프라인 사용이 불가능하기 때문이다. 물론 이런 상황은 최근 구글이 발표한 구글 기어의 등장으로 나아질 기미는 보이고 있다.

풍부한 미디어
PC와 웹의 발전이 상호 견인한 가장 큰 변화는 그 어느 때보다 미디어가 풍부한 환경을 대중화했다는 점이다. 개인 영역은 물론이고 업무 영역에서도 동영상, 애니메이션 등을 수반하는 풍부한 미디어가 일상적이게 되었다.

플랫폼 독립성
이제 더 이상 PC 하나만을 지원해서는 안 되는 시대가 왔다. 리눅스, 맥 등 다른 플랫폼을 사용하는 삶들도 존중 받아야 한다. 또 요즘 휴대전화에는 대부분 WAP 브라우저와 자바가 탑재되어 있고, 최근에는 HTML 4.01을 지원하거나 일반 웹 사이트를 브라우징 할 수 있도록 풀 브라우징(full browsing) 개념까지 들어가고 있다. DTV에도 휴대전화보다는 데스크톱에 가까운 자바와 HTML 브라우저가 탑재되고 있다. 그뿐 아니라 최근 나오는 HD-DVD는 XHTML에 SMIL 등이 탑재되어 있으며, 경쟁자인 블루레이(Blu-Ray)에는 DTV와 비슷한 형태의 자바가 탑재된다. 앞으로는 동일한 서비스를 휴대전화는 물론이고 PDA, TV 등 다양한 형태의 똑똑한 단말에서 사용할 수 있어야 할 것이다.

콘텐츠 친화적인 구조
보통 RIA는 “X 인터넷”에서 제시한 미래와는 달리 HTML 기반의 웹을 대체하는 수단으로 거론되고 있지는 않다. 문서 교환 구조인 웹과는 달리 애플리케이션 플랫폼으로서 별도의 영역을 구축할 것이라는 것이 일반적인 예측이다. 하지만 개인적으로는 RIA도 상당 경우 문서나 각종 미디어 콘텐츠를 담게 될 것이고 이런 경우 기존 웹만큼이나 검색, 링크에 의한 외부 참조 등이 중요해질 것이라고 생각한다.

웹 인프라의 활용
소규모에서 전세계적인 규모의 서비스까지 가능하게 한 웹 서비스의 단순한 구조적인 특성은 당연히 살려야 할 것이다. 단말 내부에서 어떤 형식으로 서비스가 구현되든 서버와의 연결은 기존 웹 서비스의 틀을 지켜야 할 것이다.



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어떤 요소가 필요한가?

앞서 언급한 덕목을 갖추기 위해서는 단순히 단말 쪽에 그럴 싸 해 보이는 그래픽을 표시하는 것만으로는 부족하다. RIA를 둘러싼 환경에 어떠한 요소가 필요할지를 생각해 보자.

저작 도구
뜬금 없이 저작 도구가 튀어 나와 어리둥절해 할지도 모르겠다. 개발 도구도 아닌 저작 도구다. 콘텐츠가 아닌 웹 애플리케이션의 경우인데도 개발 과정에 UI 전문가, 디자이너 등 개발자가 아닌 다양한 사람이 참여하는 것이 일반적이다. 더욱이 일반적인 데스크톱 애플리케이션과 과거 팻 클라이언트가 명백히 차이를 보였듯이 서비스를 위한 RIA는 계속 새로 만들어지고 더 자주 변경될 것이 분명하다. 기획 단계에서 UI 동작 때까지 복잡한 하부 로직이 붙기 전의 UI는 굳이 프로그래머가 참여하지 않더라도 쉽게 작성하고 동작해 보고 피드백 받을 수 있어야 한다. 또한 앞서 언급했듯이 풍부한 미디어가 어우러져야 하는 것은 당연하다. 이런 상황에서 도구 지원이 부실해서는 시작하기도 전에 지는 셈이 될 것이다.

플랫폼 독립적인 고속 실행 엔진
자바와 같은 플랫폼 대비 웹 브라우저의 장점은 상대적으로 단순하면서도 플랫폼 독립적이고 어디서나 비교적 동일하게 동작한다는 점이었다. 하지만 그건 웹 초기의 이야기일 뿐이다. 이미 최근 웹 애플리케이션이 브라우저를 혹사하는 수준은 도를 넘었다. 브라우저마다 다른 온갖 기능을 다 끌어다 쓰고 어마어마한 분량의 스크립트가 브라우저에서 실행된다.
주요한 하나 이상의 브라우저에서 제대로 표시되는 웹 페이지를 만들라 치면 사실상 브라우저 별로 페이지를 따로 작성하는 것과 마찬가지가 되는 경우가 허다하다. AJAX를 화려하게 구사하는 구글 서비스들도 사실 알고 보면 쉬운 일을 무척 고통스럽게 하고 있다고 볼 수도 있다(http://skyul.tistory.com/175).
그뿐인가? 이제 브라우저에서 실행되는 로직의 복잡도가 높아져 그저 스크립트 몇 줄만 실행하면 될 거라고 생각하고 만들어 놓은 스크립트 엔진들의 성능에도 빨간 불이 켜지고 있다. 최근 모질라에서는 어도비에서 기증 받은 코드로 이른바 자바스크립트 가상기계라는 것을 만들어 자바처럼 기계어로 JIT(Just-In-Time) 컴파일도 한단다. RIA 내에서는 말 그대로 포맷이 있는 문서를 표시할 일이 있는 경우가 아니라면 스크립트를 빼곡히 박아 넣은 HTML 페이지는 배제해야 하지 않을까 한다. 논쟁의 여지가 있겠지만 개인적으로는 자바나 .NET CLR(Common Language Runtime) 같은 플랫폼 독립적인 고속 실행 엔진과 잘 디자인된 라이브러리를 기반으로 하되 UI 설계시는 XML 등으로 구성된 보조적인 문법을 지원하는 편이 맞는 방향이라고 생각한다.
이는 오프라인 사용성 측면에서도 마찬가지인데 오프라인에서 동작하려면 필연적으로 단말 단의 처리 로직이 복잡해질 수 밖에 없다. 이런 경우 프로그램 로직 작성을 위한 튼튼한 기반을 가지고 있는 편이 아무래도 유리하다. 원래 서버 쪽에서 많은 처리를 하는 웹 애플리케이션이 오프라인 상태에서 동작할 때 서버 쪽 로직까지 가져올 수는 없는 법이다. 단순히 일부 자원을 단말 쪽에 가져다 둔다고 만사 해결되는 것은 아닐 테니까 말이다.

작은 플랫폼
RIA 플랫폼도 널리 퍼지려면 어쨌든 배포를 해야 한다. 이를 위해서는 RIA 플랫폼이 공룡이 되어서는 곤란하다. 초기 자바는 기능이 너무 부족해서, 그리고 오늘날에 와서는 수십 MB짜리 공룡이 된 것이 RIA 플랫폼으로 눈에 들지 못하는 것이 아닐까 한다. 어디까지가 적절한 선인지는 단언할 수 없지만 RIA에서 접근 가능한 라이브러리는 신중하게 작게 유지되어야 할 것이다. 또, 플랫폼이 커지면 거기에 수반하는 어려움이 있기 마련이다. OS가 바뀌거나 했을 때 미묘하게 다르게 동작한다거나 기능이 확장됐을 때 모든 플랫폼을 지원하기가 어려워지기도 한다. RIA 플랫폼은 데스크톱의 모든 애플리케이션을 작성할 수 있는 만능 플랫폼일 필요는 없다.

UI 및 기타 프레임워크 및 컴포넌트
RIA를 만드는 사람들은 맥가이버가 아니다. UI나 네트워킹, 데이터 처리 등의 동작을 하기 위한 컴포넌트들이 잘 디자인된 프레임워크 위에 풍부하게 제공되어야 한다. 이런 프레임워크의 존재는 다양한 컴포넌트들이 추가로 개발되고 공유될 수 있는 토양을 마련해 준다는 점에서 매우 중요하다.

미디어 엔진
풍부한 미디어는 RIA에서 필수적인 덕목이 되었다. 이런 관점에서 최소 비디오, 오디오의 효율적인 통합이 불가능해서는 게임이 되지 않는다. 최근 플래시의 약진이 다름 아닌 유튜브(YouTube) 등이 사용해 널리 알려진 플래시 비디오에 있다는 점을 잊지 말자.



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각 기술들의 허와 실

최근 많은 RIA 플랫폼이 출사표를 던졌다. 개인적으로 제한된 경험과 지식으로 이들을 판단하고 누군가의 손을 들어주기에는 무리가 있을 것이다. 또한 기술적인 면 이외에 플랫폼의 성공에 영향을 끼칠 수 있는 다양한 요소가 있으니 이 글에서의 평가는 그저 개인적인 평가라고 생각하고 참고만 하길 바란다.

어도비 플렉스/아폴로
RIA라는 말을 먼저 만들어 낸 어도비는 플래시라는 든든한 배경을 바탕으로 일찌감치 플렉스(Flex)라는 제품으로 RIA 시장에 뛰어들었다. 플렉스는 플래시 플레이어를 런타임 엔진으로 사용하며, 개발시 이미 만들어진 풍부한 컴포넌트를 MXML이라는 마크업 언어와 액션스크립트로 배치하고 이어 붙여 두면 최종적으로 플래시 파일 형식으로 컴파일된다. 그뿐 아니라 웹 서비스 등 다양한 데이터 소스와 UI 컴포넌트에 쉽게 연결할 수도 있다.
어도비의 장점은, 저작 도구에 가까운 도구를 가장 잘 만든다는 점과 최상의 RIA 플랫폼이라고 하기 어렵지만 버전 9까지 오면서 꾸준히 발전시켜 왔고 인터넷에 연결된 PC의 97%에 설치되어 있다는 점을 자랑하는 플래시 플레이어라는 플랫폼을 가지고 있다는 점이다. 플래시는 비디오 등 미디어 지원에 있어서도 뛰어나다.
하지만 반면에 어도비는 프로그래밍 도구나 제대로 된 단말 플랫폼, 서버 제품 등을 만드는 데는 아무래도 약점이 있다. 이런 탓에 어도비는 부쩍 오픈소스 커뮤니티와의 연대를 꾀하고 있다. 지난해 11월에는 플래시 플레이어 9에 들어 있는 액션스크립트 엔진인 AVM2(ActionScript Virtual Machine 2)를 모질라 쪽에 기여해 타마린(Tamarin)이란 이름의 프로젝트(http://www.mozilla.org/projects/tamarin)를 시작하더니, 결국 4월에는 플렉스까지 오픈소스로 공개했다.
거기다 올 초 DEMO 07에서 아폴로(Apollo)라는, 브라우저가 별도로 필요 없는 RIA 플랫폼을 데모했는데 그 자체가 오픈소스는 아니지만 내부 HTML 엔진은 오픈소스인 웹킷(맥의 사파리, KDE의 KHTML 브라우저에 사용하는 HTML 툴킷이다)을 사용하고 있으며 아폴로 개발에 따른 결과를 역으로 기여도 할 예정이란다.
이 플랫폼은 RIA 내에서 HTML을 자유롭게 사용하고 PDF 등 어도비가 가지고 있는 자원을 다 통합할 예정이다. 또, 궁극적으로 파일 I/O 등의 API를 추가해 완전한 런타임 시스템으로 거듭나려고 하고 있다.
개인적으로는 저작 도구의 지원이라는 측면에서 HTML, 플래시를 비롯한 많은 도구를 가지고 있다는 점에서 비교적 높은 점수를 주고 싶다. 하지만 궁극적으로 컴포넌트를 확장하는 사람이 늘고 단말 쪽 로직이 복잡해질 경우는 필연적으로 전문 프로그래밍 도구에 대해 목마르기 마련이다. 이런 경우 결정적인 약점이 드러나게 될 것이다. 또 한 가지 약점은 그저 벡터 그래픽에 부수적으로 붙어 있는 스크립트를 수행하기 위한 아주 기본적인 스크립트 엔진에서 시작해 큰 비전없이 확장해 온 플래시 엔진이다. 과연 얼마나 복잡한 일을 단말 측에서 하게 될 지가 관건이지만 과연 액션스크립트를 돌리는 가상 기계가 궁극적으로 성능이나 멀티쓰레딩 등을 수반하는 프로그래밍 모델에서 JVM이나 .NET CLR과 경쟁을 할 수 있을지는 의문이다. 연계된 문제점으로서는 애당초 완전한 플랫폼으로 시작하지 않은 플래시가 파일 I/O 등 API들을 붙여 나간다고 했을 때 이미 완전한 API를 정의해 충분한 시간 동안 발전해 온 타 플랫폼에 비해 역부족이지 않을까 한다.
개인적인 평을 하자면, 어도비의 접근법은 웹 상에서 플래시 플레이어의 궁극적인 경쟁자가 나타나 승승장구하지 않는 한 웹사이트의 UI를 풍부하게 하는 용도로는 활발하게 사용될 것이라고 본다. 하지만 브라우저 밖으로 벗어나는 아폴로 같은 접근법은 그다지 성공할 것 같아 보이지 않는다. 아울러 플래시도 계속해서 약점을 보강해 나가지 않는다면 어느 이상의 복잡도를 가진 웹 UI에서조차 선두를 빼앗길 수 있을 것이다.

마이크로소프트 실버라이트
한편 4월 30일부터 5월 2일까지 미국 라스베가스에서 열린 마이크로소프트의 MIX 컨퍼런스를 전후해서는 실버라이트라고 부르는 기술이 선보였다. 윈도 비스타에 포함된 WPF(Windows Presentation Foundation)의 축소판으로 코드명이 WPF/E(E는 Everywhere)였던 실버라이트 1.0은 XAML과 JScript 기반으로 벡터 그래픽 기반의 화려한 UI를 갖추고, 윈도 미디어를 통합, 답답한 버퍼링 없이 매끈하게 돌아가도록 했다. XAML은 일면 플렉스의 MXML과 비슷한 면도 있어서 플래시의 경쟁자임과 동시에 플렉스가 가진 속성까지 동시에 갖추었다. 윈도는 물론 맥OS X에서도 사용할 수 있고 인터넷 익스플로러 외에도 파이어폭스, 오페라, 사파리 등 다양한 브라우저를 지원한다.
마이크로소프트는 이에 한발 더 나아가 .NET CLR의 축소 버전을 포함시킨 1.1 버전까지 들고 나왔다. .NET CLR의 지원은 실행 엔진과 라이브러리 등의 면에서 최소 플래시와 기반이 다른 환경이라는 것을 의미한다. 1.0에 대해서는 MIX 전에 언급이 있었지만 1.1에 대해서는 “Technology X”라는 말로 궁금증만 돋우었다. 그만큼 .NET CLR의 탑재는 무게가 다르다. 전체 다운로드 크기가 .NET CLR을 포함하고도 4~5MB 수준인 만큼(윈도 기준) 무거운 자바나 .NET 풀 버전과 차별화되는 균형 감각도 보인다.
전통적으로 마이크로소프트는 단말 쪽 플랫폼과 개발 도구 쪽으로는 강점이 있고 서버 쪽도 강하다. 물론 실버라이트는 서버 측에서 마이크로소프트 제품을 사용하지 않고도 동작하도록 되어 있지만 기본적으로 개발 도구, 기반 런타임 엔진, 라이브러리, 서버 모든 면에서 충분한 지원을 제공할 수 있다는 점에서 초기 확산에는 도움이 될 것이다. 문제는 저작 도구인데 이 부분에 있어서 잘하고 있다고는 평가하기에 이르나 나름대로 해법은 내어 놓고 있다. 익스프레션 블렌드 2(Expression Blend 2)와 익스프레션 디자인(Expression Design)이라는 디자이너 도구를 내놨다. 블렌드는 플래시에 플렉스 빌더(Flex Builder)를 합쳐 놓은 것 같은 도구고 디자인은 일러스트와 포토샵을 합쳐 놓은 것 같은 도구다. 개인적으로 도구를 사용해 볼 기회는 없었는데, 디자인은 모르겠지만 블렌드의 경우 어차피 RIA를 새로 구축하는 입장이라면 충분히 승산은 있지 않을까 한다. RIA에서는 애니메이션 등의 그래픽적 요소보다는 컴포넌트를 배치하고 상호작용과 데이터를 연결하는 작업이 우선이기 때문이다.
개인적인 평가로는 현존하는 기술로는 1.1 버전을 놓고 보면 가장 막강한 RIA 환경이라고 평가한다. 마이크로소프트는 이 환경을 통해 .NET CLR, XAML 등 자사 기술의 영역을 넓혀 궁극적으로 윈도를 비롯해 모든 제품군의 입지를 다지는 계기로 삼으려는 의도가 있을 것으로 생각한다.

JavaFX
자바 쪽에서도 가만히 있지는 않았다. 올 5월 열린 자바원 컨퍼런스에서는 JavaFX가 이슈가 됐다. JavaFX는 통합 브랜드로 JavaFX 스크립트(예전의 F3 스크립트)는 자바로 플래시와 유사한 현란한 UI를 쉽게 만들 수 있도록 하는 스크립트 언어이고, JavaFX 모바일은 예전 SavaJe라는 회사의 기술을 썬이 인수해 만든 자바 기반의 휴대전화 플랫폼이다. JavaFX 스크립트는 오픈소스로 공개되어 있다.
사실 자바는 데스크톱 환경에서 RIA 플랫폼으로 의미를 가지기에는 JRE(Java Runtime Environment) 자체가 너무 크고 애플리케이션 시동이 늦는 등 몇 가지 치명적인 단점들이 있는데 이를 해결하기 위해 수 MB로 최소한의 JRE만 내려 받은 후 애플리케이션 별로 필요한 API는 필요할 때 추가로 내려 받는 등의 해법을 제시한 Consumer JRE도 함께 소개 됐다. 썬의 자바 홈페이지 우측에는 JavaFX가 Java SE/EE/ME와 나란히 걸려 있어 나름 썬의 진지함을 엿볼 수 있다. 여기서는 RIA라는 관점에서 JavaFX 스크립트와 Consumer JRE에 대해서만 살펴 보도록 하자.
우선 저작 도구나 개발 도구 측면에서 보면 여전히 부족하다. JavaFX 스크립트는 그저 그래픽 표현이 쉬운 자바의 대체 문법일 뿐 아직은 저작 도구는 차치하고 개발 도구 지원도 미흡하다.
플랫폼 자체로 봐서는 Consumer JRE가 전형적인 Swing 애플리케이션 실행을 위해 3~4MB 다운로드만 필요로 하도록 줄이고, 디스크 캐시에 미리 자바를 올려 두고, 윈도에서 좀 더 그래픽을 가속화하는 등의 노력으로 작은 플랫폼으로서의 면모를 달성하면 상황은 많이 좋아질 것이다. 거기다 야금야금 필요한 API를 받아오다 보면 궁극적으로 실버라이트와 달리 어느 플랫폼보다 풍부하고 방대한 라이브러리에 접근할 수 있게 된다. 하지만 약점은 엉뚱한 곳에 있다. 비디오, 오디오 등 멀티미디어 지원 면에서는 현재 자바는 플래시나 실버라이트에 비할 바가 못 된다.
개인적인 평가로는 지금 같은 접근법으로는 썬이 자바로 RIA 시장에서 두각을 나타내기는 어려워 보인다.

구글 방식
구글은 고집스럽게 브라우저 자체를 고집하는 것으로 유명하다. 하지만 앞서 언급했듯이 이미 웹 애플리케이션은 브라우저를 한계까지 밀어 붙이고 있다. AJAX를 구현하는 몇 가지 방법 중 하나인 XMLHttpRequest 객체의 경우 마이크로소프트가 추가한 것을 다른 브라우저에서 지원하기 시작하더니 W3C에서 표준화까지 되고 있는 경우다. 이 같이 브라우저 기능 확장은 피할 수 없는 대세다.
마찬가지로 구글은 최근 구글 기어라는 브라우저 확장을 내 놓고 이를 이용해 오프라인 동작이 가능하고 멀티쓰레드를 활용, 좀 더 반응성이 있는 AJAX 애플리케이션을 만들 수 있도록 하고 있다. 한 가지 중요한 것은 기어가 엄연히 플랫폼마다 포팅되어야 하는 브라우저 확장이라는 점이다.
이러한 시도는 구글 서비스를 활용하거나 하는 경우에는 활발히 사용될 수는 있겠지만 궁극적인 해결책은 되지 못할 것이라는 점이다. 특히 RIA라는 용어의 정의를 앞서 언급한 바와 같이 확장할 경우 현 업계의 요구 사항을 만족시키기는 어려울 것이다.



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마치면서

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RIA라는 흐름은 피할 수 없는 움직임일 것이다. 아마도 위에 언급한 기술 중 한 두 가지는 분명히 열세를 면치 못할 것이다. 하지만 유력한 몇 기술은 시간을 두고 공존하지 않을까 생각한다. 개인적으로는 플래시와 더불어 실버라이트는 분명히 자기 자리를 잡을 것이라고 생각한다.
불행히도(?) 지금까지 언급한 기술들은 얼마간은 특정 회사의 자산이며, 열린 기술이라고 하기는 어렵다. 하지만 구현이 하나인 편이 분명한 장점은 있으니 다음과 같은 조건이 만족된다면 우리는 앞으로 더욱 향상된 인터넷을 사용할 수 있게 되지 않을까 한다.

  • 리눅스, 맥 등 윈도 이외의 플랫폼에서도 항상 최신 버전의 RIA 엔진을 만날 수 있어야 할 것이다. 참고로 플래시 플레이어조차도 리눅스 버전이 나오는 건 항상 늦다.
  • 플랫폼 내에 문서와 같은 콘텐츠를 포함할 수 있도록 지원이 향상되고 이런 요소에 대해 검색 엔진이 검색하고 해당 부분에 대해 RIA 자체에서 문제가 되지 않는 범위 내에서는(로긴이 필요하다든지 하는 문제) 직접적인 링크를 걸 수 있는 방법에 대한 표준이 정해져 서로 다른 형태의 RIA 플랫폼 간에서 공히 지켰으면 한다.
  • 기왕이면 많은 기술 요소가 공개되고 가능하면 오픈소스화 되었으면 한다. 각 기술을 개발한 개발사가 기본적으로 챙겨야 하는 이득 외에는 과감하게 공개해야 해당 기술도 살고 플랫폼 활용도도 높아지지 않을까 한다.