향후 3년간 e-Learning의 전망
강석기, 호서대 명예교수
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e-Learning의 발전과정과 추세
e-Learning의 미래적 향방을 전망하기 위해서는 그 발전과정이 전개되는 추세를 읽어낼 필요가 있는데, 여기서는 그 과정을 (1) 교수자 주도의 교육훈련 시대, (2) 멀티미디어 시대, (3) e-Learning의 첫 번째 물결, (4) e-Learning의 두 번째 물결로 구분하고, 그 이후의 단계를 "e-Learning의 세 번째 물결"이라고 표현해 보았다.

- 1. 교수자 주도 훈련 시대(이전 - 1983)
- PC가 오늘날과 같이 널리 보급되기 이전인 이 시기에는 교수자 주도의 교육훈련(ILT)이 훈련방법의 주류를 이루었으며, 이 방법은 학습자들이 학습에 집중하거나 교수자, 그리고 동료 학습자들과 상호작용하기 위해서는 근무장소를 벗어날 수 밖에 없었다. 따라서 이 방법은 대개 고비용과 근무시간의 손실을 의미했기 때문에 교육훈련을 제공하는 쪽에서는 더 나은 훈련방법을 추구하지 않을 수 없게 했다.
- 2. 멀티미디어 시대(1984 - 1993)
- Windows 3.1, Macintosh, CD-ROM, PowerPoint 등이 이 시대의 기술적 진전을 나타낸다. 교육훈련의 전달성을 개선하고 시각적 매력을 향상시키려는 노력으로서 컴퓨터기반 교육훈련(CBT) 코스들이 CD-ROM을 통해 제공되기 시작했는데, CD-ROM은 시간과 장소에 제한 없이 사용이 가능했기 때문에, 그 이전의 ILT 방식에 비해서 시간과 비용을 크게 절약할 수 있게 되었으며, 그런 특성이 교육훈련 산업의 발전에 크게 기여하게 되었다. 그런 이점에도 불구하고 CD-ROM 기반의 코스들은 교수자와 학습자들 사이에 상호작용이 일어날 가능성이 없었기 때문에 학습자들의 학습경험에는 한계가 있을 수 밖에 없었다.
- 3. e-Learning 제1의 물결(1984 - 1993)
- Web이 진화를 거듭함에 따라 교육훈련 서비스업자들은 이 새로운 기술이 교육훈련을 개선하는 데 기여할 가능성을 탐색하기 시작했다. e-Mail, Web 브라우저, HTML, Media player, Low-fidelity Streaming 방식의 audio 및 video, 단순한 JAVA 등의 등장으로 멀티미디어 교육훈련의 모습이 변화하기 시작했으며, e-Mail을 통한 기본적인 Mentoring, 텍스트와 단순한 그라픽을 사용하는 Intranet CBT, 그리고 낮은 품질의 Web 캐스팅을 사용하는 WBT등이 등장했다.
- 4. e-Learning 제2의 물결(1984 - 1999)
- JAVA/IP 네크워크 애플리케이션, Streaming 박식의 Rich media, 광대역 접속, 진화된 Web 사이트 디자인 등을 포함한 관련 기술들의 발전이 교육훈련 산업의 혁명적 변화를 촉발했다. 이제는 실시간 "교수자주도 교육훈련"(ILT)이 Web을 통해 실시간 Mentoring, 향상된 학습자 서비스, 최신의 학습 컨텐츠 등과 결합하여 효과성이 높고 다차원적인 학습환경을 만들어내고 있다. 그러한 세련된 교육훈련용 Solution들은 비용을 더욱 경감하면서도 고품질의 학습경험을 제공하게 되었으며, 체세대 e-Learning을 위한 기준도 제시하고 있는 셈이다.
- 5. e-Learning 제3의 물결(2005 - ?????)
- Ubiquitous 컴퓨팅, Mobile & Wireless 컴퓨팅, Game-based Learning, Simulation 등
e-Learning Hype Cycle
e-LearningGuru.com의 창업자인 Kevin Kruse는 " e-Learning의 상황: Technology Hype Cycle의 관점에서 그 역사를 보기"라는 표제의 최근 글에서 Gartner사의 "Technology Hype Cycle" 모델을 원용하여 e-Learning 시장의 기대감 등락현상이라는 관점에서 e-Learning의 생성과 발전과정을 묘사해 놓았다.

이 cyle에 의하면 1996년 ASTD 대회 행사 중 "인터넷기반 교육훈련"(IBT)을 주제로 열린 workshop에만 500여명의 참가자가 몰릴정도의 성황을 이루면서 e-Learning 기술에 대한 열기가 촉발되고 나서 2000년을 전후하여 "학습 포탈"이 유행하면서 부풀려진 기대감의 절정을 이루었다. 그 후 e-Learning 관련 업체들의 퇴출이 이어지면서 2002년 경에는 환멸의 깊은 골로 추락하는 추세를 보이고 나서, 관련 업계는 다시 정신을 차리고 성찰을 통해 합리적인 타개책을 모색하는 데 나서는 모양새를 보였다. 실제로 IBM, Cisco, GlaxoSmithKline, 그리고 군사 조직들에서 e-Learning을 통한 놀랄만한 비용절감과 생산성 향상의 사례들이 보고됨으로써 다시 활기를 띄는 추세를 보이고 있다는 견해를 내비쳤다.
국가 IT전략 패러다임의 변화와 e-Learning 추이
2004년 6월 29일 정보통신부는 "e-Learning Tech 2004(New Technology trend in e-Learning)"이라는 주제로 세미나를 주최했다. 거기에서 서울정보통신대학원대학교 문남미 교수가 "미래성장가능성 및 경쟁력을고려한 e-러닝기술개요"를 발표했는데, 발표자는 2003년부터 2007년까지의 기간에 우리나라의 e-Learning 산업은 Broadband IT를 기반으로 하여 표준화 사업에 관심과 노력이 집중될 것으로 내다보고, 그 이후인 2007년부터는 Ubiquitous화 단계로 접어들어 e-Learning이 맞춤형 자율/협력 학습을 구현할 것으로 전망했다.
IT 전략패러다임변화 | 정보화사회(Cyber) | 지식기반사회(Broadband IT) | 지능기반사회(ubiquitous) |
시기 | 1995-2002 | 2003-2007 | 2007~ |
단계 | Online화 단계 | 통합 단계 | Ubiquitous화 단계 |
정보 | 정보확산 | 정보공유 | 사물지능화 |
서비스 | 온라인서비스 | 지식창출Seamless 서비스 | 자율적 서비스 |
e-Learning 추이 | 사이트 Online화 | 표준화 | 맞춤형 자율/협력 학습 |
Broadband IT Korea Vison 2007의 목표
참여정부는 정보화 촉진 및 정보통신 발전 전략으로서 "Broadband IT Korea Vision 2007"을 수립하여 추진 중인데, 이 프로젝트에서 e-Learning과 관련된 부분의 목표와 전략을 요약해보면 다음과 같다. [더 자세한 내용 보기]
- 온라인 학습환경 조성
- 언제, 어디서나, 누구나 접근 가능한 온라인 학습체제의 구축
- 멀티미디어 활용을 통한 교육방식의 다양화로 학교교육의 질적 수준을 제고
- 교육용 디지털 컨텐츠 개발 및 서비스 확충을 통한 온라인 학습환경을 개선
- 학습자의 취약점 진단 및 문제점 보완을 위해 학습자의 성취도 분석과 관리에 필요한 정보의 깊이를 재정의
- 온라인 평생학습 기회 확충
- 온라인 학습기회를 확대하여 성인인구의 평생학습 참여율을 2007년까지 OECD 평균수준으로 끌어올린다.
- 일터중심 교육체제로의 전환(School to Work⇒Work to Work).
- 전 국민의 평생학습을 촉진․지원하기 위해 학교교육에서 평생교육체제까지 연계하는 범국가 학습네트워크를 구축.
- 메타데이터, 시멘틱웹 등 관련 신기술 개발 및 표준화를 확대.
교육정보화기본계획의 목표
교육부가 2001년에 수립한 교육정보화 기본계획(2001-2006)에서는 "e-Learning"이라는 용어가 전혀 나타나지 않았으며, 그 대신 "ICT"라는 용어가 자주 사용되었는데, 이 계획이 교육정보화의 관점에서 전망한 2006년의 우리나라 초중등교육, 고등교육, 성인교육 등의 모습은 다음과 같다. [더 자세한 내용 보기]
- 초․중등 교육정보화
- 2006년이 되면 우리의 학교는 고도화된 ICT 기반을 바탕으로 교수-학습이 혁신적으로 바뀌게 된다.
- 학술․연구 정보화
- 2006년에는 학술․연구 정보화의 고도화로 대학의 연구, 교육 경쟁력이 강화되고, 지식 강국으로의 발전을 주도할 고급 인력 양성체제를 갖추게 된다.
- 평생교육, 직업․훈련 정보화
- 정보통신기술의 고도화로 사회 구성원의 일상생활, 직업생활 등에서의 평생학습과 직무능력 개발을 위한 평생교육․ 훈련 환경이 혁신적으로 바뀌게 된다.
- 교육행정 정보화
- 1997년부터 추진되어 온 학교정보화를 바탕으로 교육인적자원부-교육청-학교를 잇는 전국 단위의 온라인 교육행정정보시스템 구축 사업을 완료하여 본격적인 전자교육행정체제를 가동하게 된다.
향후 3년간 e-Learning의 전망
- 교육혁신을 촉진하는 e-Learning의 역할
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- e-러닝은 현재의 교육 패러다임을 근본적으로 전환시키는 핵심적 전략 수단으로서 특히 교육방법의 세련화를 촉진하는 역할을 톡톡히 할 것이며, 평생학습을 가능하게 하고 관련 산업의 발전과 함께 국가 정보통신 인프라를 업그레이드하는 효과를 거둘 것으로 예상된다.
- 특히, 현행 교육체제에 e-러닝을 효과적으로 융합하여, 언제 어디서 누구나 자신이 원하는 수준별 맞춤형 교육을 받음으로써 학습하는 국가 및 교육복지 이념의 실현을 촉진할 것이다.
- 초∙중등교육의 경우, 단기적으로는 공교육 혜택이 취약한 영역을 지원하고, 장기적으로는 학생이 관심을 갖는 분야에 대한 맞춤형 지식을 언제, 어디서 나 제공받을 수 있도록 하여 수준별∙개별화 학습의 구현을 가능하게 할 것이다.
- 고등교육 및 평생교육의 경우, 급속하게 변화하는 지식에 대한 직무적, 사회적 요구에 적합한 내용의 학습을 제공하는 체제를 구축해 나가도록 촉진할 것이다.
- E-Learning 시스템 구축의 용이성과 비용저하
EIU의 2003 국가별 e-러닝 준비도 평가 - 현재로서는 e-Learning 시스템의 구축이 어렵고, 도입에 드는 비용이 막대하기 때문에 도입을 꺼리거나 주저하는 경우가 많은데, 정부의 정책적인 지원, 교육기관들 간의 교육혁신 경쟁, e-Learning 솔루션 Vendor들 사이의 가격경쟁 경쟁, 그리고 시장규모의 확대에 따른 가격저감 효과 등으로 인해서 e-Learning 시스템은 도입하기가 한결 쉬워질 뿐만 아니라 도입비용도 크게 낮아질 가능성이 크다.
- 그렇게 되면 우리나라는 세계 최고의 Broadband IT 인프라와 IT 산업의 지속적인 성장 확대를 기반으로 하여, 가격과 비용이 저감된 e-Learning 시스템의 확산에 힘입어서 e-Learning 준비도에 있어서 2003년도의 세계 5위에서 몇 단계 뛰어넘는 약진을 보일 것으로 예상된다.
- 그렇게 되면 우리나라는 세계 최고의 Broadband IT 인프라와 IT 산업의 지속적인 성장 확대를 기반으로 하여, 가격과 비용이 저감된 e-Learning 시스템의 확산에 힘입어서 e-Learning 준비도에 있어서 2003년도의 세계 5위에서 몇 단계 뛰어넘는 약진을 보일 것으로 예상된다.
- Ubiquitous learning
- 우리 정부가 정보화 촉진 및 정보통신 발전 전략 중 하나로서 "언제, 어디서나, 누구나 접근 가능한 온라인 학습체제"의 구축을 강력히 추진할 것으로 예상됨에 따라, 그러한 목표를 구현하는 데 가장 적합한 기술인 Ubiquitous 컴퓨팅 기술에 의한 u-Learning의 적용이 전면화되지는 않겠지만, 정부기관들이나 기업조직들, 그리고 대학들 가운데 실험적으로 적요하기 시작하는 움직임이 나타날 것이다. 우리 사회에서도 특히 혁신성향이 강한 청소년들 사이에 Notebook PC, Tablet Pc, PDA, 휴대폰, e-Book, 디지털 카메라 등 u-Learning의 단말기로 사용할 수 있는 기기들이 널리 보급되어 있기 때문에 그 확산 속도는 매우 빠를 것으로 예상된다.
- 이 기술은 학습자들이 정보를 공유하고, 지식을 구성하며, 개인적 성장을 자극하는 풍부한 기회를 제공할 것이다. u-Learning은 우리 사회에서 "학습 문화"를 크게 바꾸어 놓을 것이며, 학습자들은 학습경험에 접하고 거기에 집중할 수 있게 된다는 것을 의미하며, 따라서 많은 교육적 필요들을 충족해 줄 것이다.
- 이 기술은 학습자들이 정보를 공유하고, 지식을 구성하며, 개인적 성장을 자극하는 풍부한 기회를 제공할 것이다. u-Learning은 우리 사회에서 "학습 문화"를 크게 바꾸어 놓을 것이며, 학습자들은 학습경험에 접하고 거기에 집중할 수 있게 된다는 것을 의미하며, 따라서 많은 교육적 필요들을 충족해 줄 것이다.
- Teaching이 Mentoring으로 바뀌는 추세
- e-Learning이 성장과 함께 교육 컨텐츠 산업의 역량이 커지면 학교교육의 교육과정 운영에도 큰 영향을 미칠 것으로 예상되는데, 특히 교과서를 사용하여 교수자가 지식을 전달하는 현재의 방식은 e-Learning 시스템에서 완성도가 높은 지식 객체 또는 모듈을 제공하게 됨으로써 빛을 잃게 될 것이며, 교수자의 역할을 수정하여 학습경험을 조직하고 학습 컨텐츠를 선택하며, 학습자들의 동기를 관리하고, 학습방법을 지도하는 등의 새로운 역할, 즉 Mentoring의 역할로 전환하지 않을 수 없게 될 것이다. 그러나 그러한 전환이 향후 3년 안에 전면적으로 일어난다기 보다는 그러한 방향으로 나가는 움직임이 시작될 것으로 전망된다.
- Simulation, 학습 게임, 그리고 상호작용의 강조
- 경험을 통해 학습할 때 학습자의 이해와 기억이 증대한다는 것은 여러 조사연구를 통해서 검증되었다. 협력학습, 상호작용, 모델 구성하기, Simulation, 가상현실적 Interface, 그리고 게임을 통한 학습 등과 같은 기술들은 학습자들로 하여금 학습 중인 기능을 경험하게 하는 효과를 준다. 현실과 동떨어진 교과서에만 의존하지 않고 그런 방식으로 현실과 같은 학습경험을 할 수 있는 기회를 제공한다면 학습자들이 부지부식간에 학습에 몰입하게 하고 창의성을 함양함으로써 학습의 효과성을 크게 향상시킬 수 있을 것이다. Simulation, 학습 게임, 협력학습 등의 상호작용적 요소를 활용한 e-Learning은 학습과정의 주류로 자리잡게 될 것이며, 그런 의미에서 교수-학습의 패러다임을 전환하는 데에 결정적인 기여를 할 것으로 전만된다.
이것이 한 4년전에 예측한 내용인데....맞는거 같기도 하고, 아닌것 같기도 하고,
애매하다.
e-learning의 발전 방향이...예측하기가 어렵다
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