2010년 4월 19일 월요일

들고다니는 초등 교실, 인텔 ‘클래스메이트PC’

꼬마들이 던져도 끄떡없는 PC, 언제 언디서든 인터넷에 접속해 수업 자료를 뒤지고 교재를 내려받아 쓸 수 있는 PC, 손쉽게 교실 친구들과 교육 자료를 돌려보며 선생님과 수업을 할 수 있는 PC.

인텔이 내놓은 ‘클래스메이트PC‘(이하 CMPC)는 초등학생들이 교실에서 수업을 받을 때 쓰도록 맞춤 제작된 교육용PC다. 이 인텔 CMPC가 한층 개선된 모습을 4월7일 한국에 선보였다.

먼저 CMPC에 대해 좀 더 자세히 알아보자. CMPC는 이름대로 교실에서 친구들과 손쉽고 간편하게 수업을 받고 공부를 할 수 있도록 제작된 PC다. 겉보기엔 여느 노트북과 비슷하다. 뭐가 다를까.

디자인부터 다르다. 인텔 CMPC는 철저히 어린 학생들의 수업 행동을 고려한 디자인을 채택했다. 주의력이 떨어지는 학생들이 들고 다니다 부딪히거나 떨어뜨려도 끄떡없도록 만드는 데 주력했다. 책상 높이에서 떨어뜨려도 파손되지 않도록 내구성을 강화했고, 표면을 고무 재질로 만들어 충격을 완화시켰다. 제품 전체를 직선이나 모서리 없이 곡선 형태로 만들어 아이들이 다치지 않도록 한 점도 눈에 띈다. 키보드와 터치패드, 스크린 등은 방수 처리돼, 물이나 음료수를 쏟아도 안으로 새들어가지 않도록 했다.

LCD 화면이 달린 덮개는 열었을 때 180도로 회전한다. 학생들이 옆 친구나 선생님과 화면을 손쉽게 돌려가며 공부할 수 있도록 신경쓴 대목이다. 화면을 180도 돌린 상태에서 덮개를 닫으면 태블릿PC로 변신한다. CMPC를 들고 교실을 옮겨다니거나 야외 수업을 할 때 크기를 줄여주는 것이다. 들고 다닐 때 편리하도록 본체 위에 손잡이를 따로 달았다.

터치스크린을 지원하는 LCD 화면은 학생들이 수업 콘텐츠를 보는 데 그치지 않고 글을 쓰거나 그림을 그리면서 수업에 능동적으로 참여하도록 제작됐다. 스타일러스도 아이들이 쥐고 쓰는 데 적합하도록 연필 크기로 제작됐다. 카메라와 듀얼 오디오잭을 달아 같은 화면을 친구나 선생님과 공유해 보면서 2대의 헤드폰으로 소리도 같이 들을 수 있다.

전자책을 보는 데도 무리가 없다. 표준 전자책 형식인 ePub 뿐 아니라 PDF 등 다양한 문서 형식을 지원하며, 내장된 페이지 업·다운 키로 책을 넘기듯 손쉽게 페이지를 이동해가며 읽을 수 있다. 발열을 줄인 저전력 설계로 오래 사용해도 뜨겁지 않고 경제적이다.

다양한 교육용 SW를 기본 내장하고 있다는 점도 눈여겨 볼 대목이다. 대개 노트북을 구입하면 초기 설정부터 필요한 SW를 구입해 깔아야 하지만, CMPC는 그럴 필요가 없다. PC를 잘 다루지 못하는 초등학생들도 손쉽게 쓰도록 인터넷 연결이나 초기 설정부터 주요 SW까지 맞춤 제공된 덕분이다.

CMPC를 처음 켜면 바탕화면 대신 ‘런처’ 메뉴가 뜬다. 이 곳에서 아이들은 초기 설정과 교육용 프로그램 실행, 교육 자료 공유까지 손쉽게 할 수 있다. ‘인스턴트 콜레보레이터’ SW를 이용해 다른 학생들과 CMPC 화면과 파일을 손쉽게 공유하고, ‘에듀케이션 셀’로 학생과 교사를 연결해 수업을 받는 식이다.

‘러닝 매니지먼트 시스템’(LMS)은 학생들의 CMPC를 교사가 원격 제어하거나 관리하도록 제공되는 프로그램이다. 이를 이용해 교사는 출석을 체크하거나 수업 자료를 공유하고, 학생들 수업 참여도도 실시간 확인할 수 있다.

보안 기능도 갖췄다. CMPC를 학교 서버에 등록해두면, 나중에 잃어버리거나 도난당해도 서버에서 원격으로 CMPC 사용을 제한하는 식이다. 이 밖에 학생들이 교육 용도 외에 게임이나 유해사이트에 접속하지 못하도록 차단하거나, 인증된 프로그램만 실행하도록 관리하는 기능도 내장했다. 말 그대로 학생들이 편하게 쓰고 교육에 집중하도록 만든 기기인 셈이다.

새로 선보인 인텔 CMPC는 인텔 넷북용 CPU인 아톰 N450을 탑재했다. 그래픽칩셋을 CPU에 통합해 그래픽 성능을 높이고 전력 소비를 줄였다. 해상도 1024×600을 지원하는 터치스크린 LCD는 최대 1366×768까지 확장해 쓸 수 있으며, 3G와 GPS, 와이맥스(WiMax)를 선택 탑재하도록 설계됐다. 배터리는 한 번 충전해 최대 8.5시간까지 사용할 수 있으며, 6셀 배터리를 옵션으로 제공한다.

인텔은 전세계 300여곳 운영체제, 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠 및 서비스 업체와 협력해 CMPC에 걸맞는 응용프로그램과 부품, 서비스를 개발·공급하고 있다. 한국에선 5월께 대우루컴즈를 통해 공식 판매될 예정이다. 가격은 아직 정해지지 않았다.

intel_classmatePC

 

출처 : http://www.bloter.net/archives/28890

 

시연회가 열린 날짜가 4월 8일 프라자 호텔에서 였다.

 

미리 올라가서 제품을 살펴 보았다. 생각보다 괜찮은 제품이었다.

가격은 담당자에게 들은 봐로는 60만원초 혹은 50만원 후반에서 책정될 예정이라고 했고,

다양한 S/W가 지원되다 보니, 쓰임이 다양해 질 것으로 예상되었다.

 

참고로 그날 온 모델 언니들은 상당히 이뻣따.

Waypoint and Interactive Rubrics on the iPad.mov

Mobile Learning Video

Memeo Connect Reader (for iPad)

애플 ↔ 구글 ↔ 마이크로소프트의 전쟁 도식... 그리고 과거의 이미지 한장...

애플 ↔ 구글 ↔ 마이크로소프트 간의 IT 전쟁이 시간이 갈수록 점점 더 뜨거워만 지고 있다.
콘텐츠 유통의 강자, 신 경제를 만들어내고 있는 애플. 검색과 광고의 신, 데이터 축적 이상의 가치를 만들고자 하는 구글, 전통 시장에 뿌리를 두고 제왕의 자리를 놓치지 않기 위해 분전 중인 마이크로소프트.


치고 받는 메이저 삼총사...

얼마전 Gizmodo에 이미지가 한장 소개됐다. 아이튠즈 vs 준, 아이북스 vs 구글 북스 등 운영체제부터 검색 서비스, 모바일 시장 등을 놓고 벌어지는 업체간 전투 양상을 도식화한 그림.


좀 더 살펴보면 현재로선 오랜 전통에도 불구하고 그간 마이크로소프트 등에 밀려 고군분투해오던 애플이 무서울 정도의 힘으로 우위를 보이고 있다. 정보와 콘텐츠가 고객에게 다가가는 접점에 있는 그들의 단말 아이팟, 아이폰, 아이패드는 시장에 파문을 던질 정도의 의미있는 성공을 거뒀고 어느새 애플 독주의 시장을 구성해가고 있다.

반면 검색으로 사람들을 붙들고 광고로 높은 수익을 내고 있는 신흥 강자 구글은 애플이 개척 중인 분야를 치고 들어가는데 분주하다. 안드로이드라는 모바일 운영체제로 아이폰의 폐쇄성에 반하는 열린 환경을 부르짖으며 개발자와 사용자이 자신들에게 모여들길 바라고 있다. 물론 Don't be evil의 전파에도 매진하며...

그리고 전통의 강자였지만 이제는 뒷방 늙은이라도 된것 마냥 관심의 밖에 서 있는 마이크로소프트. 애플과 구글과 대립하는 그들 역시 믿을만한 구석인 PC 운영체제와 오피스 등 과거의 영광을 바탕으로 양 강자들이 호령하는 웹과 디바이스 시장에 정면으로 맞서고 있다. 제왕의 저력을 언제나 보여줄수 있을지.

[관련링크 : Gizmodo.com]


몇해전 이미지 한장...

아무튼 이 셋은 여기서 저기서 부딪치고 깨져가며 언제 끝날지 모를 싸움을 지속하고 있다.
헌데 몇해전 비슷한 이미지를 소개했던 것 같아 블로그를 뒤져봤다.



벌써 4년이나 된 글이지만 내 기억대로 한 장의 이미지를 품고 있었다.
당시에는 마이크로소프트를 중심으로 이야기를 풀어낸 내용이었는데 그때까지만해도 제왕 마이크로소프트를 노리는 타 업체들의 경쟁이 지금과는 또 다른 양상이었기에 이런 그림이 그려졌던 것 같다. 애플이나 구글이 없었던 때는 아니지만 누구를 중심으로 보느냐에 따른 제작자의 관점 차이랄까?

하지만 이렇게 세상의 중심에 서있었던 것 같은 마이크로소프트의 요즘을 생각하면 격세지감이 느껴진다. 지금도 열심히 하고는 있다지만 저 때만큼 호령하고 있지는 않은 듯 해서...

그래서 결론은 누구나 영원한 일인자가 되는 건 어렵다? 혹은 지킬 수 있을때 더 노력해라?
하지만 떄를 잘만나야 한다 같은 생각도 드는게 사실 과연 이런 시대의 흐름을 뭐라고 정리하면 좋을까.

출처 : http://www.neoearly.net/2463965

학습자는 과연 HTML5로 만든 이러닝 콘텐츠를 원할까?

HTML5로 이러닝 콘텐츠를 만들 수 있을 것인지에 대한 단상을 이전에 정리한 적 있습니다. 이번 글은 그 글의 후속글로 공급자 중심의 접근이 아닌 학습자 중심의 접근과 개발방법론 차원에서 HTML5로 만든 이러닝 콘텐츠의 모습을 살펴보겠습니다.



1. 웹기반수업과 이러닝

학계에서 웹기반수업(Web-Based Instruction)이라는 개념이 널리 퍼지기 시작한 것은 1990년대부터인 것 같습니다. Kahn이라는 학자가 교육공학자들의 웹기반수업에 대한 글들을 편집하여 Web-Based Instruction이라는 책을 내면서부터 세계적으로 웹기반으로 수업을 할 수 있는 방식에 대한 고민과 접목이 시작된 것 같습니다. 물론 이때 구성주의(constructivism)이 국내 교육계를 강타하면서 너도 나도 구성주의적인 학습환경, 구성주의 교수학습모형을 이야기하고 있을 때라고 하더군요.



우리나라는 미국이 하면 하는 상당히 미국 의존적인 학문적인 트렌드를 가지고 있기 때문에 1990년대 중후반부터 대학들을 중심으로 웹기반으로 수업을 해보자라는 움직임이 있어 왔고, 국내에는 서울대에서 처음 웹기반수업을 위한 교수학습지원센터가 열렸다라고 전해지고(?) 있습니다.

이때의 웹기반수업은 수업자료를 프린트물(handout)으로 나눠주는 것이 아니라 글들 게시판에 업로드 하여 읽을 수 있도록 한다던지, PDF로 변환해서, 아니면 한글파일을 그대로 첨부하는 수준이었습니다. 여기에 멀티미디어를 접목한다는 미명 아래 오프라인 수업의 강의를 동영상으로 찍어 그대로 올리고, 학생들은 동영상을 보면서 '흥분을 감추지 못하며' 복습과 나머지 공부를 했겠지요.

어떠세요. 10년도 넘게 지난 지금의 이러닝 환경과 웹기반수업 도입 초기의 모습이. 기반기술과 제작과 활용의 편리성만 제외하면 옛날과 지금은 별로 달라진 것이 없습니다. 이러한 모습이 과거로의 회귀일까요, 양적인 질적인 발전 없음일까요?


2. 학습자의 관점에서 본 HTML5 이러닝 콘텐츠

웹기반수업이 활성화되면서 이것을 기업교육에도 적용하자라는 움직임도 활성화되면서 기업용 위탁교육을 위한 업체들이 하나 둘씩 생기기 시작했습니다. 2000년도 초반인 것 같습니다. 특정 업체가 대기업을 끼고 사업하는 위탁사업의 거의 모든 개발 물량을 독점하다시피 하면서 성장해 온 성공신화도 있습니다. 지금도 그 회사 출신들이 이러닝 시장의 곳곳에서 전략가들로, 실행자들로 활발하게 움직이고 있으니까요.

2000년대 초반에 만들어졌던 이러닝 콘텐츠는 HTML 기반이었습니다. 물론 지금의 플래시로 만들어진 이러닝 콘텐츠오 HTML에서 embed 되지 못하면 볼 수 없기 때문에 HTML 기반이라고 이야기 할 수도 있습니다만, 이때는 모든 콘텐츠를 HTML로 코딩해서 만들었기 때문에 오직 HTML로만 만들었더랬습니다.

우리가 콘텐츠 설계/개발 하면서 많이 사용하는 탭클릭 이벤트를 구현하기 위해서 HTML에서 제공하는 테이블과 레이어 기능을 이용해서 코딩을 하면서 픽셀을 맞추던 것이 기억납니다. 이러다가 플래시가 혜성같이 등장했고, 테이블로 레이어를 짜서 탭 클릭 이벤트를 하는 '노가다'는 기억속에 뭍히기 시작합니다. 개발사들은 환호했고, 학습자들도 신기해 했습니다. 그러면서 10여년이 흘러 다시 '탈플래시'를 외치기 시작합니다.

2000년대 초반에 테이블과 레이어로 만들었던 이러닝 콘텐츠. 페이지별로 성우의 음성도 없고, 음성에 맞춰 작 정비된 도식화 자료들도 동기화되어 나타나지도 않는, 지금으로 본다면 아주 조악한 품질의 콘텐츠일 것입니다. 학습자들의 눈높이는 이미 멀티미디어로 화려하게 꾸며진 플래시형 이러닝 콘텐츠에 익숙해져 있습니다. 한번 높아진 눈높이가 과연 낮아질 수 있을까요?

HTML5라는 스펙이 공개되고, 이것을 지원하는 웹브라우저가 많아진다고 한들 학습자들의 높아진 눈높이가 다시 HTML 기반의 정적인 콘텐츠로 돌아올 수 있을까요? 물론 예전의 HTML 규격보다 HTML5의 규격이 더 상향되었기 때문에 사운드, 비디오, 애니메이션 등에 대한 지원이 강화된 것은 사실입니다. 그래서 성급한 사람들은 '더 이상 RIA는 필요없다'라고 외치고 있는지도 모르겠습니다. 애플도 플래시를 미워하고 있기 때문에 RIA의 입지가 줄어들 것은 분명해 보이지만, 과연 이러닝 콘텐츠에서 이러한 움직임이 '학습자들에게 먹힐지'가 관건입니다.

'애니메이션과 화려한 디자인에 질렸어요'라고 이야기하는 학습자가 많은 것 또한 현실의 모습인데 반해, 다시 과거의 'HTML스러운' 조악해 보이는 품질의 콘텐츠로 자기주도적으로 학습해야 하는 상황이 온다면 학습자는 과연 '역시 플래시가 다는 아니었어'라고 평가를 해 줄까요?

진실은 모르겠습니다. 학습자도 모르고, 공급자도 모릅니다. 그러나 예측은 할 수 있겠지요. 어떻게 예측을 해서 시장에 치고 나가느냐가 중요 관전 포인트입니다.


3. 생산성과 개발 프레임워크

기업교육용 이러닝 콘텐츠 개발사들이 보유하고 있는 콘텐츠 개발 인력들의 역량을 살펴보면 '과연 HTML5로 만들 수 있을까?'라는 의문이 듭니다. 소위 '플래셔'라고 불리는 분들 중에는 HTML로 코딩을 할 줄 모르는 분들도 계십니다. 당연합니다. 그걸 알아야 할 이유가 없거든요.

'이러닝 콘텐츠=플래시'라는 공식이 성립되어 있기 때문에 굳이 HTML로 무언가를 만들 수 있는 기술이 없어도 먹고사는 데 전혀 지장이 없었습니다. 예전에는 반대로 HTML 개발 방법에 플래시를 추가로 배웠기 때문에 플래시에 대한 역량이 떨어졌었습니다. 그래서 구인공고에 '플래시 가능자 우대'라는 문구가 추가되기도 했었지요. 그런데 요즘 이러닝 콘텐츠 디자인/개발 구인공고에 이런 문구가 있나요?

그렇다면 누가 HTML5 스펙을 가지고 이러닝 콘텐츠를 만들 수 있을까요? 고민해 볼 일입니다. 근 10년간 형성된 플래시 개발자들을 모두 새롭게 HTML5 기술보유자로 만들 수 있는 효과적이고 효율적인 방법을 찾지 않는다면 쉽지 않은 일입니다.

아시다시피 이러닝 콘텐츠 개발사들은 영세합니다. 1년에 10억 미만의 매출을 올리고, 이익률도 10%를 왔다갔다 하는 상황에서 새롭게 HTML5에 대한 인력에 투자할 수 있는 여력이 없습니다. 그렇게 하느니 그냥 문 닫고 다른 일 하는게 속 편할 수도 있습니다. 만약 'HTML5가 뜬다네요. 그러니 앞으로 우리는 HTML5로만 콘텐츠를 발주할거에요'라고 이야기하는 무책임한 발주사들이 있다면 그들이 현재의 이러닝 업계를 죽이는 장본인이 될 수도 있는 겁니다. 현실을 몰라도 너무 모르는 무식한 '갑'으로 군림할테니까요.

저작도구 시장도 타격이 클겁니다. 이러닝 콘텐츠 저작도구를 생산하는 업체들도 최종 산출물은 플래시로 나오도록 만들고 있습니다. 이걸 HTML5 스펙으로 변환해야 한다면 그게 어디 보통 일일까요? 그 동안 축적해 놓은 기술개발이 한순간에 무너질 수도 있는 사안입니다.

제3의 HTML5 기반 개발 프레임워크가 나름 표준화되어 나오지 않고서는, 그것도 플래시로 만들었을 때와 비교해서 생산성과 비용효율성이 떨어지지 않는 형태로 나오지 않고서는, 기업교육용 이러닝 업계에서 플래시를 버리기란 생각보다 쉽지 않은 작업이 될 가능성이 큽니다.

동영상 기반의 이러닝 사업에서 IE에서만 돌아가는 ActiveX로 만들어진 동영상 플레이어를 걷어내지 못하는 이유와 유사할 수 있다는 겁니다.

* * *

학습자의 눈높이, 플래시만 할 줄 아는 콘텐츠 개발자들, 영세한 수익구조를 갖고 있는 콘텐츠 전문개발 업체들, 생산성 낮은 저작도구. 이러한 것들이 HTML5를 이러닝 업계에 도입하고자 하는 노력의 장벽들입니다. 그 외에도 수많은 문제들이 숨어 있을 것입니다. 콘텐츠의 불법 유출도 큰 몫을 할 것이고요.

그러나 시대는 웹표준을 요구하고 있고, 크로스 브라우징/크로스 플랫폼을 지향하는 이러닝 서비스를 찾고 있습니다. 이동하면서 학습하기를 원하고, 필요할 때 적시에 활용하길 원하고 있습니다.

이러한 상황에서 우리는 어떻게 전략을 짜고 대응해야 할까요? 정말 쉽지 않은 일입니다.

2010년 4월 8일 목요일

샤프, 3D 터치액정 개발…스마트폰도 '3D 터치'시대

[지디넷코리아]터치센서가 부착된 모바일기기용 3차원(D) 액정을 샤프가 내놨다. 특수 안경 없이도 입체감을 전달할 수 있으며, 최신 트렌드인 터치스마트폰에 적합하다는 게 이 회사의 설명이다.

 

씨넷재팬은 샤프가 TV뿐만 아니라 휴대폰시장에서도 3D붐을 이어갈 혁신적인 터치 3D 액정을 개발했다고 2일 보도했다.

 

회사 관계자는 “3D가 극장과 안방시장뿐만 아니라 휴대폰 시장에까지도 그 영향력을 점차 늘려가고 있다”라며 “우리는 지난 2002년 3D스크린을 실패사례를 거울로 삼아 상당수 기능을 개선한 제품을 오늘 선보인 것”이라고 밝혔다.

 

또 “이번 디스플레이에 등장은 터치스마트폰 중심의 시장에서 ‘3D 터치휴대폰’으로 변해 가는 기폭제 역할을 할 것”이라고 덧붙였다.

 

샤프는 "그간 3D 입체영상의 품질이 낙후돼 있었고, 모듈 두께 때문에 슬림형 제품을 만드는데 제약이 따랐으며, 3D를 볼 수 있는 방향이 가로보기일 때만 가능했다"라며 "바로 3D 터치액정은 이 같은 문제점을 모두 개선한 것"이라고 설명했다.

 

샤프는 이를 위해 종전의 250칸델라(CD)를 500칸델라(candela)로, 2D의 해상도인 128∼166ppi를 240∼330ppi로, 3D의 해상도를 64∼83ppi에서 120∼165ppi로 향상시켰다.

 

또 백라이트 액정에 3D 스위치 터치패널(touch panel)을 일체화시켰다. 6배나 많은 전자이동 기술을 통해 화면의 정밀도와 밝기를 높였고, 좌우 양안에 빛의 시차를 다르게 들어오도록 해 특수안경을 쓰지 않고서도 입체화면을 감상할 수 있도록 했다.

 

입체화면을 즐길 수 있는 눈과 액정간의 거리는 최대 30cm이다.

 

샤프는 “휴대폰뿐만 아니라 디지털카메라, 게임기 등에 3D 터치액정이 탑재될 것”이라며 “2010년 상반기부터 본격적인 양산에 들어간다”고 밝혔다.
▲ 3.4, 3.8인치 3D 터치액정을 탑재한 시제품이 공개됐다

▲ 세로 방향에서도 3D 입체영상 재생이 가능하다

▲ 촬영한 영상을 3D로 전환해서 보여주는 모습

▲ 두 개의 렌즈가 달린 모바일단말기를 통해 3D영상을 촬영할 수 있다


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왜 아이패드 UX를 주목하는가?

[지디넷코리아]3일(현지시간) 발매에 들어간 애플판 태블릿 아이패드 판매량이 사전 예약 물량을 포함해 첫날에만 60만~70만대에 이를 것이란 전망이 나왔다.

 

2007년 공개된 아이폰이 데뷔 첫날 판매량이 27만대를 기록했음을 감안하면 인상적인 성적표다. 이전에 나온 애널리스트 전망치도 훌쩍 넘어섰다. 아이폰에 이어 아이패드도 돌풍을 예상케 하는 대목이다. 사용자 경험(UX) 분야에서도 아이패드는 초대형 변수다. 아이폰에 이어 다시 한번 UX 혁명을 몰고올 것이란 기대감도 엿보인다.

 

애플은 아이패드를 내놓으면서 아이폰과 마찬가지로 생태계 전략을 들고 나왔다는 것이다. 아이패드와 아이북스SW 그리고 앱스토어로 이어지는 애플식 필승카드를 이번에도 전진배치한 것이다.

 

UX 전문가 최병호씨는 "하드웨어만 잘 만든뒤 인터랙션을 제공해서는 파괴력이 크지 않다"면서 "생태계 모델을 가져가야 UX로서 의미를 갖는다"고 말했다. 아이패드는 이같은 UX 전략을 잘 반영했다는 얘기였다.
▲ 사진=씨넷뉴스

아이패드는 USB도 없고 멀티태스킹도 지원하지 않는다. 이 때문에 아이패드의 기능성 부족을 꼬집는 시선도 있다. 그러나 UX 전문가들 사이에선 애플의 이같은 행보는 전략적 접근으로 비춰지는 측면도 있다. 이른바 제약 전략이다.

 

최병호씨는 "기능이 100개있고 사용자 요구가 100개있다면 이걸 모두 담은 태블릿과 10개 기능과 10개 요구만 반영한 제품중 후자가 혁신적인 UX 전략이다"고 말했다. 제약을 걸어야 심플해지고, 사용자들에게 직관적으로 보여진다는 것이다. 최병호씨는 "직관적이지 않으면 쓰기도 힘들다"고 지적했다.

 

애플은 아이폰을 선보일때도 경쟁 제품에 비해 기능을 많이 담지 않았다. 대신 단순함과 속도 등 핵심 가치를 제공하는데 주력했다. 결과는 성공적이었다. 아이폰 사용자들 사이에선 쓰기 편하다는 평가가 쏟아졌다.

 

그러나 멀티태스킹과 USB는 PC 사용자들에게 친숙한 대표적인 기능들이다. 기본적으로 들어가야 하는 것 아니냐란 의견이 적지 않다. 애플식 제약 전략이 이번에도 먹혀들지 주목되는 이유다.

 

아이패드는 모바일 기기 시장에서 기존 전자책 단말기 및 넷북과 경쟁할 것으로 전망되고 있다. UX전문가들은 노트북도 뭔가를 하려면 앉아서 해야 하는데, 아이패드는 들고 다니면서 할 수 있는 환경을 제공한다는 이유로 모빌리티를 주목하는 모습이다. 아이패드는 넷북과 달리 마우스를 쓸 수 없다.

 

아이패드는 아이폰과 마찬가지로 터치스크린이 적용됐다. 아이폰보다 화면이 4배 커진 만큼, 터치 인터페이스가 제공하는 경험도 확장될 전망이다. 아이패드가 뜨면 터치스크린이 마우스를 대체하는 속도도 빨라질 것이란 관측도 있다. 이에 따라 게임 업계 등 콘텐츠 업체들이 아이패드를 예의주시하는 모습이다.

 

온라인 게임 '리니지' 개발의 주역인 송재경 엑스엘게임즈 대표는 "아이폰은 화면이 작아서 온라인 게임을 하는 것은 부담스러워운데, 아이패드는 화면도 크고, 인터페이스도 마우스가 아니라 터치이기 때문에 그거에 맞는 온라인 게임 시장이 매력적으로 떠오를 것이다"고 예고했다. 특히 터치에 최적화된 전략 시뮬레이션 게임의 가능성을 높게 전망했다.

 

애플이 공개한 아이패드용 휴먼 인터페이스 가이드라인을 보면 최적화된 아이패드 UX는 콘텐츠와 상호 작용에 초점이 맞춰져 있는 듯 하다. 애플은 아이패드에서 콘텐츠를 멋있고 현실적으로 보여주는 UI를 원한다는 것이다. 현실감있는 콘텐츠를 강조했다는 얘기다.

 

익명을 요구한 한 UX 전문가는 "아이패드는 SW가 크게 강화됐고 전자책을 보는데 있어서도 실제 환경에서 보는 듯한 UX를 제공한다"면서 경쟁 제품인 아마존 킨들에 비해 후한 점수를 매겼다.

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