2010년 5월 6일 목요일

Flash에 대한 단상 - 스티브 잡스





Apple has a long relationship with Adobe. In fact, we met Adobe’s founders when they were in their proverbial garage. Apple was their first big customer, adopting their Postscript language for our new Laserwriter printer. Apple invested in Adobe and owned around 20% of the company for many years. The two companies worked closely together to pioneer desktop publishing and there were many good times. Since that golden era, the companies have grown apart. Apple went through its near death experience, and Adobe was drawn to the corporate market with their Acrobat products. Today the two companies still work together to serve their joint creative customers – Mac users buy around half of Adobe’s Creative Suite products – but beyond that there are few joint interests.

I wanted to jot down some of our thoughts on Adobe’s Flash products so that customers and critics may better understand why we do not allow Flash on iPhones, iPods and iPads. Adobe has characterized our decision as being primarily business driven – they say we want to protect our App Store – but in reality it is based on technology issues. Adobe claims that we are a closed system, and that Flash is open, but in fact the opposite is true. Let me explain.

First, there’s “Open”.

Adobe’s Flash products are 100% proprietary. They are only available from Adobe, and Adobe has sole authority as to their future enhancement, pricing, etc. While Adobe’s Flash products are widely available, this does not mean they are open, since they are controlled entirely by Adobe and available only from Adobe. By almost any definition, Flash is a closed system.

Apple has many proprietary products too. Though the operating system for the iPhone, iPod and iPad is proprietary, we strongly believe that all standards pertaining to the web should be open. Rather than use Flash, Apple has adopted HTML5, CSS and JavaScript – all open standards. Apple’s mobile devices all ship with high performance, low power implementations of these open standards. HTML5, the new web standard that has been adopted by Apple, Google and many others, lets web developers create advanced graphics, typography, animations and transitions without relying on third party browser plug-ins (like Flash). HTML5 is completely open and controlled by a standards committee, of which Apple is a member.

Apple even creates open standards for the web. For example, Apple began with a small open source project and created WebKit, a complete open-source HTML5 rendering engine that is the heart of the Safari web browser used in all our products. WebKit has been widely adopted. Google uses it for Android’s browser, Palm uses it, Nokia uses it, and RIM (Blackberry) has announced they will use it too. Almost every smartphone web browser other than Microsoft’s uses WebKit. By making its WebKit technology open, Apple has set the standard for mobile web browsers.

Second, there’s the “full web”.

Adobe has repeatedly said that Apple mobile devices cannot access “the full web” because 75% of video on the web is in Flash. What they don’t say is that almost all this video is also available in a more modern format, H.264, and viewable on iPhones, iPods and iPads. YouTube, with an estimated 40% of the web’s video, shines in an app bundled on all Apple mobile devices, with the iPad offering perhaps the best YouTube discovery and viewing experience ever. Add to this video from Vimeo, Netflix, Facebook, ABC, CBS, CNN, MSNBC, Fox News, ESPN, NPR, Time, The New York Times, The Wall Street Journal, Sports Illustrated, People, National Geographic, and many, many others. iPhone, iPod and iPad users aren’t missing much video.

Another Adobe claim is that Apple devices cannot play Flash games. This is true. Fortunately, there are over 50,000 games and entertainment titles on the App Store, and many of them are free. There are more games and entertainment titles available for iPhone, iPod and iPad than for any other platform in the world.

Third, there’s reliability, security and performance.

Symantec recently highlighted Flash for having one of the worst security records in 2009. We also know first hand that Flash is the number one reason Macs crash. We have been working with Adobe to fix these problems, but they have persisted for several years now. We don’t want to reduce the reliability and security of our iPhones, iPods and iPads by adding Flash.

In addition, Flash has not performed well on mobile devices. We have routinely asked Adobe to show us Flash performing well on a mobile device, any mobile device, for a few years now. We have never seen it. Adobe publicly said that Flash would ship on a smartphone in early 2009, then the second half of 2009, then the first half of 2010, and now they say the second half of 2010. We think it will eventually ship, but we’re glad we didn’t hold our breath. Who knows how it will perform?

Fourth, there’s battery life.

To achieve long battery life when playing video, mobile devices must decode the video in hardware; decoding it in software uses too much power. Many of the chips used in modern mobile devices contain a decoder called H.264 – an industry standard that is used in every Blu-ray DVD player and has been adopted by Apple, Google (YouTube), Vimeo, Netflix and many other companies.

Although Flash has recently added support for H.264, the video on almost all Flash websites currently requires an older generation decoder that is not implemented in mobile chips and must be run in software. The difference is striking: on an iPhone, for example, H.264 videos play for up to 10 hours, while videos decoded in software play for less than 5 hours before the battery is fully drained.

When websites re-encode their videos using H.264, they can offer them without using Flash at all. They play perfectly in browsers like Apple’s Safari and Google’s Chrome without any plugins whatsoever, and look great on iPhones, iPods and iPads.

Fifth, there’s Touch.

Flash was designed for PCs using mice, not for touch screens using fingers. For example, many Flash websites rely on “rollovers”, which pop up menus or other elements when the mouse arrow hovers over a specific spot. Apple’s revolutionary multi-touch interface doesn’t use a mouse, and there is no concept of a rollover. Most Flash websites will need to be rewritten to support touch-based devices. If developers need to rewrite their Flash websites, why not use modern technologies like HTML5, CSS and JavaScript?

Even if iPhones, iPods and iPads ran Flash, it would not solve the problem that most Flash websites need to be rewritten to support touch-based devices.

Sixth, the most important reason.

Besides the fact that Flash is closed and proprietary, has major technical drawbacks, and doesn’t support touch based devices, there is an even more important reason we do not allow Flash on iPhones, iPods and iPads. We have discussed the downsides of using Flash to play video and interactive content from websites, but Adobe also wants developers to adopt Flash to create apps that run on our mobile devices.

We know from painful experience that letting a third party layer of software come between the platform and the developer ultimately results in sub-standard apps and hinders the enhancement and progress of the platform. If developers grow dependent on third party development libraries and tools, they can only take advantage of platform enhancements if and when the third party chooses to adopt the new features. We cannot be at the mercy of a third party deciding if and when they will make our enhancements available to our developers.

This becomes even worse if the third party is supplying a cross platform development tool. The third party may not adopt enhancements from one platform unless they are available on all of their supported platforms. Hence developers only have access to the lowest common denominator set of features. Again, we cannot accept an outcome where developers are blocked from using our innovations and enhancements because they are not available on our competitor’s platforms.

Flash is a cross platform development tool. It is not Adobe’s goal to help developers write the best iPhone, iPod and iPad apps. It is their goal to help developers write cross platform apps. And Adobe has been painfully slow to adopt enhancements to Apple’s platforms. For example, although Mac OS X has been shipping for almost 10 years now, Adobe just adopted it fully (Cocoa) two weeks ago when they shipped CS5. Adobe was the last major third party developer to fully adopt Mac OS X.

Our motivation is simple – we want to provide the most advanced and innovative platform to our developers, and we want them to stand directly on the shoulders of this platform and create the best apps the world has ever seen. We want to continually enhance the platform so developers can create even more amazing, powerful, fun and useful applications. Everyone wins – we sell more devices because we have the best apps, developers reach a wider and wider audience and customer base, and users are continually delighted by the best and broadest selection of apps on any platform.

Conclusions.

Flash was created during the PC era – for PCs and mice. Flash is a successful business for Adobe, and we can understand why they want to push it beyond PCs. But the mobile era is about low power devices, touch interfaces and open web standards – all areas where Flash falls short.

The avalanche of media outlets offering their content for Apple’s mobile devices demonstrates that Flash is no longer necessary to watch video or consume any kind of web content. And the 200,000 apps on Apple’s App Store proves that Flash isn’t necessary for tens of thousands of developers to create graphically rich applications, including games.

New open standards created in the mobile era, such as HTML5, will win on mobile devices (and PCs too). Perhaps Adobe should focus more on creating great HTML5 tools for the future, and less on criticizing Apple for leaving the past behind.

Steve Jobs
April, 2010

출처 : http://helloska.textcube.com/177

웹과 인터넷 그리고 이러닝

이러닝은 정의하는 기준에 따라 다양하게 설명될 수 있겠지만, 저는 '웹을 기반으로 한 학습'으로 범위를 한정지어 이야기하곤 했었습니다. 그러나 최근에는 모바일 환경에서 이루어지는 학습의 양상을 고려하지 않을 수 없기 때문에 '웹'으로만 한정해서는 이러닝의 다양한 변화를 담을 수 없을 것 같습니다.

유선상에서 접속하는 웹과 모바일 웹 모두를 활용한 웹기반 학습도 이러닝의 모습이고, 텔레비전 등과 같은 가족용 기기에서 학습을 하는 것도 이러닝의 모습입니다. 그리고 스마트폰에 설치되는 애플리케이션(앱, app)을 통해서도 학습이 이루어질 수 있습니다.

'우리가 살아가면서 접하는 모든 것이 학습이다'라는 관점에서 놓고 본다면 이러닝의 관점과 응용 범위는 더 넓어질 것입니다. 이러닝을 위한 웹의 응용 분야, 이것이 결국 이러닝의 실제적인 모습이며, 이것을 어떻게 잘 조합하여 활용하느냐가 관건입니다.

오직 웹브라우저만을 가지고 학습을 하던 시대가 저물어 가고 있습니다. 웹과 앱이 연결되고, 웹과 TV가 연결됩니다. 웹과 게임기가 연결되고, 웹과 키오스크가 연결됩니다. 결국 '인터넷'이 이러닝의 중심이 되고 있으며, 인터넷을 중심으로 다양한 스크린이 학습을 디스플레이 하는 것입니다.


<이미지 출처 : 여기>

인터넷만 연결되어 있으면...

1. 프레젠테이션도 할 수 있고,
2. 디자인도 할 수 있고,
3. 현실세계를 확장하여 활용(증강현실)할 수도 있고,
4. 사람과 관계도 맺을 수 있고,
5. 게임도 할 수 있고,
6. 학습과 관련된 세미나도 할 수 있습니다.

이 모든 것의 중심에 인터넷이 있습니다.


웹이 중심이 된던 이러닝이 '플래시' 중심의 이러닝이었다면, 인터넷이 중심이 되는 이러닝은 '모바일' 중심의 이러닝이 될 것입니다. 네트워크의 속성이 발전함에 따라서 이동성의 확보가 '편재된 네트워크(유비쿼터스)'로 진화할 것은 자명해 보입니다.

그러나 아직까지 이러닝은 웹의 속성도 완전하게 활용하고 있지 못합니다. 플래시에 갖혀서, 모바일의 속성을 응용하지 못하고 있습니다. 이러닝 종사자들은 지금의 '플래시 세계' 즉, 웹 중심이던 이러닝에서 벗어나 모바일과 편재된 네트워크의 세상이 도래할 것을 대비하여 '스스로 적응'하는 노력을 해야 합니다.

기술도 적응해야 하고, 사고도 적응해야 하고, 실행도 적응해야 합니다. 적응하지 못하면 이러닝 업계는 결국 도태될 것입니다. 개별 업체도 아니고 개인도 아닌 이러닝 업계 자체가 도태될 수도 있습니다.

이러닝 업계의 경쟁상대는 이제 '인터넷을 중심으로 하는 모든 업종'이 되어가고 있기 때문입니다.

출처 : http://www.heybears.com/2512781

2010년 5월 3일 월요일

아이폰이 무너지기 힘든이유

아이폰이 무너지기 힘든 이유

전자신문 | 입력 2010.05.03 10:19

 



[쇼핑저널 버즈] 1. 아이폰 OS는 8,500만대가 판매됐다
닌텐도 DS가 지난 7년동안 1억 2,500만대를 판매했습니다. 아이팟도 1억대를 판매하는데 5년 걸렸습니다. 그런데 아이폰과 아이팟터치는 3년 만에 8,500만대를 판매했습니다. 아이폰의 무서움은 아이팟터치와 통합된 플랫폼이라는 사실이지요. 얼마 전 공개된 아이폰 OS 4.0을 보면 1억대 판매는 시간문제로 보입니다.

8,500만대가 판매된 플랫폼이 쉽게 몰락 할 수 있을까요? 자생적인 생태계 구축에 충분한 규모인 만큼 이런 플랫폼은 무너지기 힘듭니다. 마이크로소프트 윈도폰7은 이전 모델과 호환이 되지 않는 새로운 플랫폼입니다. 마이크로소프트가 시작할 때 애플은 1억대를 보급하고 있을 거라는 얘기죠.

안드로이드폰은 운영체제만 같을 뿐 파편화된 기기 사양인데 비해 단일화된 통합 플랫폼인 아이폰 OS에 매력을 느끼고 있는 개발자들은 아이폰 플랫폼을 떠나기 힘들죠. 그렇기 때문에 아이폰이 비록 1등 점유율은 아니라도 지금까지 보급된 숫자만으로도 독립적인 플랫폼으로 충분히 살아남게 될 것입니다.

2. 휴대폰은 패션



컴퓨터는 사양 좋고 가격이 싸면 그걸로 결정나는 시장이지만 휴대폰은 패션입니다. 자신의 취향과 스타일을 다른 사람에게 보여주는 도구입니다. 같은 원단을 사용해도 옷과 액세서리 같은 패션제품은 더 비싼 가격을 받을 수 있습니다. 아이폰 역시 패션 아이템입니다. 현재 아이폰과 다른 스마트폰의 가격차이는 브랜드와 디자인으로 극복할 수 있는 애플의 프리미엄입니다.

3. CPU 문제
매킨토시가 무너진 이유 중 하나는 인텔과의 CPU 경쟁에서 패배했기 때문입니다. 94년에 애플은 파워PC를 이용한 매킨토시를 내놓았고 이때만 해도 매킨토시 성능이 우세했습니다. 그런데 인텔이 그해 말에 매킨토시 보다 더 좋은 성능을 자랑하는 CPU를 내놓습니다. 매킨토시 몰락에는 인텔의 값싸고 고성능인 CPU가 한 몫 했죠.

그런데 지금은 애플이 인텔 CPU를 사용하고 있으며 아이폰은 임베디드 시장에서 ARM CPU를 사용하고 있습니다. 매킨토시의 몰락을 부추긴 건 CPU였는데 아이폰이 매킨토시처럼 CPU 문제로 골치를 겪을 것 같지는 않습니다.

4. 하드웨어와 소프트웨어 통합
마이크로소프트와 구글이 직접 하드웨어를 제조하는 것이 무엇을 뜻하겠습니까? 게임의 법칙이 달라졌습니다. PC는 하드웨어와 소프트웨어를 분리할 수 있는 분야입니다. 하지만 스마트폰은 하드웨어와 소프트웨어의 긴밀한 통합이 중요하기 때문에 애플처럼 운영체제를 제공하는 업체가 하드웨어까지 직접 만들어 가이드 역할을 해주어야 합니다.

5. 소프트웨어 업체에 흔들리지 않는다
매킨토시 몰락에서 빼놓을 수 없는 것은 어도비가 윈도로 이동한 일입니다. 어도비 덕분에 매킨토시는 그래픽 디자이너들이 반드시 구입할 수밖에 없는 제품이었습니다. 하지만 어도비가 윈도로 가면서 매킨토시의 중요한 매력이 사라졌고 어도비는 매킨토시보다는 윈도에 더욱 충실했습니다.

그런데 아이폰은 메이저 소프트웨어 업체 이탈로 인해 큰 피해를 볼 플랫폼이 아닙니다. 또한 애플은 OS X 10과 아이튠즈를 비롯해 인터넷 브라우저인 사파리와 오피스 프로그램인 아이워크를 자체 개발하고 있습니다. 동영상 프로그램인 파이널 컷 프로 같은 경우는 업계 표준이 되었습니다. 이 정도 개발 능력이라면 하나의 플랫폼을 이끌어갈 수 있습니다.

6. 하나의 운영체제로 통합되지 않는다
애플의 몰락은 마이크로소프트가 시장을 독식하면서 설자리가 없어졌기 때문입니다. 혹시 삼국지라는 게임을 아십니까? 삼국지 게임은 초반에 정말 어렵습니다. 다른 지역의 땅을 차지하기 힘듭니다. 왜냐하면 싸우는 상대와 나의 전력이 비슷비슷하기 때문입니다.

하지만 땅을 절반 정도 차지하고 나면 전투가 아주 쉬워집니다. 후방에서 군사와 물자를 충분히 공급해주니 패배할 수가 없어요. 애플의 몰락도 마찬가지였습니다. 마이크로소프트가 시장을 독점하기 시작하면서 막대한 자금을 확보했고 이를 개발과 마케팅에 투자하니 경쟁자들이 버틸 수 없었지요.

그런데 스마트폰 시장을 과거 PC 시장처럼 하나의 회사가 독식할 수 있을까요? 이미 많은 IT 기업이 PC 시장을 통해 학습효과를 얻었습니다. 한 회사가 운영체제를 독점하는 것은 매우 위험하다는 사실을 말이죠.



HP가 PC를 판매하는데 2~3%의 마진을 받으면서 팔았다고 합니다. 이런 사실에 대해서 PC 업체들의 불만이 매우 컸지요. 안드로이드가 비록 무료로 공개된다고 해도 세상에 공짜 점심은 없는 법입니다. 이미 많은 사람들이 운영체제의 독점이 얼마나 위험한지를 이미 경험한 만큼 휴대폰 판매에 지대한 영향을 끼치는 이동통신 업체들은 여러 운영체제가 공존하도록 정책을 펼 것입니다.

7. 아이패드의 성공
아이패드는 아이폰과 같은 운영체제를 사용합니다. 플랫폼에 중요한 것은 자생적인 생태계 구축인데 아이폰과 아이팟터치 그리고 아이패드를 동시에 구축한 이 플랫폼을 어느 개발자가 쉽게 포기할 수 있을까요?

8. 애플의 히든카드
애플의 히든카드를 두 가지 중 하나는 가격 경쟁입니다. 애플은 아이팟 가격경쟁을 통해서 다른 MP3 업체를 제압한 과거가 있습니다. 아이폰도 첫 번째 버전이 잘 팔리지 않자 온갖 욕을 먹으면서도 몇 개월 만에 가격을 내린 전례가 있습니다.

특히 아이폰은 1년마다 모델이 나오는데 아이팟이 나중에 제품을 다양화했듯 아이폰 역시 그런 길을 걷게 될 것입니다. 특히 애플은 단일 회사로는 많은 양의 부품을 일시에 구입할 수 있는 만큼 부품 제공 업체에게 할인을 받을 수 있습니다.

아이팟도 가격경쟁을 할 수 있었던 건 플래시를 싼값에 대량구매하며 할인을 받았기 때문입니다. 애플의 현금보유고도 300억 달러가 넘어 가격경쟁에 끝까지 살아남을 충분한 자금을 가지고 있지요.

또 다른 히든카드는 독점 판매권을 거둬들이는 겁니다. 지금 당장 한국에서 SK가 아이폰을 판매하면서 안드로이드처럼 광고한다면 아이폰 판매량이 얼마나 늘어날까요? 현재 미국에서 아이폰을 독점 판매하는 AT & T는 아이폰의 최대 아킬레스건이고 할 정도로 비난을 듣는 회사이며 업계 1위는 버라이즌입니다.

일본에서 독점판매를 하는 소프트뱅크 역시 통신망이 별로 좋지 않습니다. 독점 판매권이라는 봉인만 풀리면 아이폰 판매량이 더욱 늘어날 것은 누구나 쉽게 예상할 수 있는 일입니다.


2010년 4월 19일 월요일

들고다니는 초등 교실, 인텔 ‘클래스메이트PC’

꼬마들이 던져도 끄떡없는 PC, 언제 언디서든 인터넷에 접속해 수업 자료를 뒤지고 교재를 내려받아 쓸 수 있는 PC, 손쉽게 교실 친구들과 교육 자료를 돌려보며 선생님과 수업을 할 수 있는 PC.

인텔이 내놓은 ‘클래스메이트PC‘(이하 CMPC)는 초등학생들이 교실에서 수업을 받을 때 쓰도록 맞춤 제작된 교육용PC다. 이 인텔 CMPC가 한층 개선된 모습을 4월7일 한국에 선보였다.

먼저 CMPC에 대해 좀 더 자세히 알아보자. CMPC는 이름대로 교실에서 친구들과 손쉽고 간편하게 수업을 받고 공부를 할 수 있도록 제작된 PC다. 겉보기엔 여느 노트북과 비슷하다. 뭐가 다를까.

디자인부터 다르다. 인텔 CMPC는 철저히 어린 학생들의 수업 행동을 고려한 디자인을 채택했다. 주의력이 떨어지는 학생들이 들고 다니다 부딪히거나 떨어뜨려도 끄떡없도록 만드는 데 주력했다. 책상 높이에서 떨어뜨려도 파손되지 않도록 내구성을 강화했고, 표면을 고무 재질로 만들어 충격을 완화시켰다. 제품 전체를 직선이나 모서리 없이 곡선 형태로 만들어 아이들이 다치지 않도록 한 점도 눈에 띈다. 키보드와 터치패드, 스크린 등은 방수 처리돼, 물이나 음료수를 쏟아도 안으로 새들어가지 않도록 했다.

LCD 화면이 달린 덮개는 열었을 때 180도로 회전한다. 학생들이 옆 친구나 선생님과 화면을 손쉽게 돌려가며 공부할 수 있도록 신경쓴 대목이다. 화면을 180도 돌린 상태에서 덮개를 닫으면 태블릿PC로 변신한다. CMPC를 들고 교실을 옮겨다니거나 야외 수업을 할 때 크기를 줄여주는 것이다. 들고 다닐 때 편리하도록 본체 위에 손잡이를 따로 달았다.

터치스크린을 지원하는 LCD 화면은 학생들이 수업 콘텐츠를 보는 데 그치지 않고 글을 쓰거나 그림을 그리면서 수업에 능동적으로 참여하도록 제작됐다. 스타일러스도 아이들이 쥐고 쓰는 데 적합하도록 연필 크기로 제작됐다. 카메라와 듀얼 오디오잭을 달아 같은 화면을 친구나 선생님과 공유해 보면서 2대의 헤드폰으로 소리도 같이 들을 수 있다.

전자책을 보는 데도 무리가 없다. 표준 전자책 형식인 ePub 뿐 아니라 PDF 등 다양한 문서 형식을 지원하며, 내장된 페이지 업·다운 키로 책을 넘기듯 손쉽게 페이지를 이동해가며 읽을 수 있다. 발열을 줄인 저전력 설계로 오래 사용해도 뜨겁지 않고 경제적이다.

다양한 교육용 SW를 기본 내장하고 있다는 점도 눈여겨 볼 대목이다. 대개 노트북을 구입하면 초기 설정부터 필요한 SW를 구입해 깔아야 하지만, CMPC는 그럴 필요가 없다. PC를 잘 다루지 못하는 초등학생들도 손쉽게 쓰도록 인터넷 연결이나 초기 설정부터 주요 SW까지 맞춤 제공된 덕분이다.

CMPC를 처음 켜면 바탕화면 대신 ‘런처’ 메뉴가 뜬다. 이 곳에서 아이들은 초기 설정과 교육용 프로그램 실행, 교육 자료 공유까지 손쉽게 할 수 있다. ‘인스턴트 콜레보레이터’ SW를 이용해 다른 학생들과 CMPC 화면과 파일을 손쉽게 공유하고, ‘에듀케이션 셀’로 학생과 교사를 연결해 수업을 받는 식이다.

‘러닝 매니지먼트 시스템’(LMS)은 학생들의 CMPC를 교사가 원격 제어하거나 관리하도록 제공되는 프로그램이다. 이를 이용해 교사는 출석을 체크하거나 수업 자료를 공유하고, 학생들 수업 참여도도 실시간 확인할 수 있다.

보안 기능도 갖췄다. CMPC를 학교 서버에 등록해두면, 나중에 잃어버리거나 도난당해도 서버에서 원격으로 CMPC 사용을 제한하는 식이다. 이 밖에 학생들이 교육 용도 외에 게임이나 유해사이트에 접속하지 못하도록 차단하거나, 인증된 프로그램만 실행하도록 관리하는 기능도 내장했다. 말 그대로 학생들이 편하게 쓰고 교육에 집중하도록 만든 기기인 셈이다.

새로 선보인 인텔 CMPC는 인텔 넷북용 CPU인 아톰 N450을 탑재했다. 그래픽칩셋을 CPU에 통합해 그래픽 성능을 높이고 전력 소비를 줄였다. 해상도 1024×600을 지원하는 터치스크린 LCD는 최대 1366×768까지 확장해 쓸 수 있으며, 3G와 GPS, 와이맥스(WiMax)를 선택 탑재하도록 설계됐다. 배터리는 한 번 충전해 최대 8.5시간까지 사용할 수 있으며, 6셀 배터리를 옵션으로 제공한다.

인텔은 전세계 300여곳 운영체제, 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠 및 서비스 업체와 협력해 CMPC에 걸맞는 응용프로그램과 부품, 서비스를 개발·공급하고 있다. 한국에선 5월께 대우루컴즈를 통해 공식 판매될 예정이다. 가격은 아직 정해지지 않았다.

intel_classmatePC

 

출처 : http://www.bloter.net/archives/28890

 

시연회가 열린 날짜가 4월 8일 프라자 호텔에서 였다.

 

미리 올라가서 제품을 살펴 보았다. 생각보다 괜찮은 제품이었다.

가격은 담당자에게 들은 봐로는 60만원초 혹은 50만원 후반에서 책정될 예정이라고 했고,

다양한 S/W가 지원되다 보니, 쓰임이 다양해 질 것으로 예상되었다.

 

참고로 그날 온 모델 언니들은 상당히 이뻣따.